Настольные игры XX века — это не просто способ скоротать время в дождливый вечер или на семейном празднике, а настоящая культурная эпопея, отражающая все радости и горести эпохи. Представьте себе: сначала люди думали, что настолки — это просто карточки и кубики, а потом вдруг бац!
— и вот уже целые империи строятся на деревянных фишках, а стратегические баталии разгораются с такой же страстью, как на реальных фронтах. Если бы кто-то в начале прошлого века сказал вам, что однажды вы будете спорить с друзьями из-за того, кто купит железную дорогу в «Монополии», вы бы, скорее всего, подумали: «Ну да, мечты о богатстве через пару часов семейной ссоры».
А уж про «Монополию» можно рассказывать легенды.
Эта игра родилась в 1935 году благодаря Чарльзу Дэрроу — человеку, который умудрился превратить скучное банковское дело и спекуляции в культовое развлечение. Забавно, что идея была позаимствована у Элизабет Мэги — дамы с недюжинным чувством юмора и терпением (ведь 52 издателя отказались от этой игры!).
Можно представить себе Чарльза: «Ребята, ну давайте сделаем игру про то, как я обираю своих соседей!» И неожиданно это стало хитом. Вспомните анекдот: «Почему «Монополия» — самая честная игра? Потому что все обманывают одинаково».
Вот так и живём.
В послевоенные годы настольные игры превратились в семейные ритуалы. Появились такие хиты как «Clue» (или «Cluedo» для тех, кто любит загадки) и «Scrabble». Последний особенно хорош для тех, кто хочет доказать родственникам свою эрудицию без лишних слов. Знаете этот случай?
Один мой знакомый решил впечатлить девушку игрой в «Скраббл», но вместо романтических слов собрал слово «КАРТОПЛЯ». Девушка смеялась так долго, что игра закончилась ничьей. А ещё был хит «Candy Land», где победить можно было лишь благодаря счастливому броску кубика — идеальная терапия для детей и взрослых после напряжённого рабочего дня.
Но настоящие гики поняли: если хочешь почувствовать вкус войны не выходя из дома — добро пожаловать в мир варгеймов! В 1950-х Х.Р.
Халси вместе с Авалон Хилл запустили серию игр вроде «Tactics II», где можно было воспроизвести битвы Второй мировой войны с точностью до последнего солдатика (ну почти). Кто-то говорит: «Это слишком сложно», но настоящие фанаты отвечают: «Если ты умеешь читать правила варгейма — ты готов к любой битве». Тогда же появился «Risk» — глобальный план по захвату мира с помощью пластиковых армий и бесконечных дипломатических переговоров.
Кстати о дипломатии: игра «Diplomacy» учит вас не только предавать друзей ради победы (а кто этого не делал?), но ещё и тонко манипулировать настроением за столом. Как гласит старый шутливый девиз игроков: «В игре Diplomacy ты либо предатель, либо жертва предательства».
Затем наступила эра ролевых игр — когда кубики стали не только инструментом случайности, но и волшебным ключом к фантастическим мирам.
В 1974 году Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон создали Dungeons & Dragons — игру для тех, кто мечтал стать героем эпического фэнтези без риска быть съеденным драконом по-настоящему. Это был настоящий прорыв: теперь можно было не просто играть в войнушки или экономику, а создавать свои истории вместе с друзьями! Помню случай из жизни одного моего знакомого геймера: он настолько увлёкся ролью мага-воина в D&D, что начал разговаривать со своим котом как с эльфийским принцем. Кот выглядел слегка озадаченным.