Прохождение (PS2 версии). Alone in the Dark: The New Nightmare - прохождение

Введение

После ролика, вы увидите главного героя – Герона, которого топят в корыте. Герон решил поучаствовать в Соревновании дубовых листьев, награда за победу в котором - встреча с королём. Но Ульфрид и Олгирд, соперники по соревнованию, забрали один из собранных Героном листьев. Поговорите с Олгирдом, когда он появится на экране. Потом возьмите молоток возле корыта, в котором топят Герона. Когда на экране появится кувшин, откройте инвентарь и нажмите на символ разбитого кувшина в его левой части. Примените его к кувшину, он разобьется и Герон освободится.


Соревнование дубовых листьев


Герон окажется в доме своего учителя, охотника Гвиннлинга. Поговорите с ним обо всем, потом возьмите палку учителя в дальнем конце комнаты. Спуститесь вниз по лестнице. Откройте сундук и возьмите из него флейту. На матрасе слева возьмите дубовый лист. Теперь у вас их два, третий – у Олгирда.

Выходите через дверь в левой стороне. Войдите в дверь справа и подслушайте разговор Олгирда и Ульфрида. Потом спуститесь вниз и идите направо.

Поговорите с Хильдой, скучающей девушкой, которую поставили проводить лотерею. Поиграйте, заплатив одну монету, но Герон проиграет. Спросите о правилах лотереи: когда вы заплатите монету, можете достать из ящика жёлудь: если на жёлуде есть узор, вы выиграли. Спросите о ее любимой песне. Подойдите к музыканту и попросите его сыграть песню для Хильды. Пока Хильда отвлечена, откройте ящик с желудями (Герон заберёт выигрышный жёлудь). Затем попросите менестреля сыграть что-нибудь другое и ещё раз поговорите с Хильдой. Заплатите монету – Герон незаметно подменит жёлуди и выиграет. Поговорите с Хильдой, купите еще один желудь. Герон незаметно подменит его на выигрышный. В качестве приза попросите сливовый спирт. Хильда сообщит, что вы всегда можете обменять один приз на другой. Вернитесь на предыдущую локацию и примените спирт к корыту, из которого пьют свиньи. Когда они уснут, достаньте из корыта третий дубовый лист. Остался последний - тот, что у Олгирда.

Что-бы заполучить его, нужно найти лист нужный Олгирду и обменять на отнятый у Герона. Для этого в локации с Хильдой тростью снимите с верёвки коричневый камзол и в инвентаре осмотрите его правой кнопкой мыши: вы найдёте латунный дубовый лист. Идите к Олгирду и примените к нему лист. Обменяйтесь листьями. Теперь у Герона все четыре .

Идите к замку и поговорите с камергером. Тот даст новое задание - повесить флаг Андергаста (он окажется у вас в инвентаре). Повесьте флаг на флагшток и покрутите рукоятку. После небольших пояснений камергера, Герон окажется у короля. В не зависимости от вашего поведения, король поручит Герону освободить от ворон спальню, в которой разместят гостей из соседнего королевства.


Камергер проведёт вас в нужную комнату. Поставьте ловушку для птиц на ковер и положите в нее яйцо. Вы поймаете первую ворону. Заберите ловушку с вороной, поднимите упавшие рога и повесьте их на место. Возьмите подсвечник со стола слева и поставьте его в камин. Примените сетку из инвентаря на рога или подсвечник и Герон укрепит ее. Повесьте на рога ловушку с вороной.

Поймать фею


Идите к Гвиннлингу и поговорите с ним на все темы (о Пророке, воронах, фее и Магической арфе). Он скажет, что вороны – это предвестники того, что старый колдун Пророк, много лет назад сожженный на костре, может вернуться. И попросит поймать фею, чтобы с помощью неё избавится от ворон. После разговора возьмите клетку со стола слева, выходите из дома и идите налево от него.

Вы окажетесь в лесу. Герон поиграет на флейте и услышит фею. Та согласится выйти на поляну, если вы докажете, что любите лес.

Возьмите с камня слева улитку, под камнем справа – каштаны, и прислушайтесь к листьям под деревом. Потом осмотрите их (ПКМ) и узнаете, что там прячется еж. Примените к нему улитку, и Герон сообщит, что она ему (ежу) нравится. Заберите клетку и совместите ее в инвентаре с улиткой. Примените клетку к куче листьев, и еж заберется в нее. Нажмите на него, чтобы получить колючки. Совместите в инвентаре колючки ежа и каштаны - получится кукла. Нажмите на дерево, откуда доносился голос феи, и покажите человечка. Пройдите внутрь.

Поговорите с феей и попросите пойти с вами. Но она не может уйти без воды из волшебного источника, дающего ей жизнь. Возьмите веревки справа. Выйдите наружу, откройте клетку, выпустите ежа и заберите клетку. В той останется раковина улитки (саму её, видимо, съел ёж). Совместите раковину от улитки с веревками и снова войдите в дерево. Совместите раковину с палкой и с помощью импровизированной удочки наберите воду из источника. Примените к полученной емкости желудь, чтобы закрыть ее и отдайте амулет Нури. Она согласится отправиться с Героном в город.

Всё хуже и хуже


По дороге Нури заметит ворона (он говорящий!). После разговора с вороном, Герон и Нури вернуться к Гвиннлингу, но дверь открыта и повсюду кровь. Откройте дверь кладовки на первом этаже, и Герон спрячет там фею. Поднимитесь наверх. Поговорите с умирающим Гвиннлингом. Он прикажет Герону убить фею, но тот не хочет этого делать. Потом поговорите с Нури на крыше. Люди хотят сжечь ее, как ведьму. Вернитесь в комнату и поднимите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь вниз, стукните молотком по петлям двери в чулан и заберите дверь. Выйдите из дома и поговорите с вороном. Он сообщит, что Нури может магией чинить поломанные вещи. Войдите в дверь справа и поднимитесь наверх. Поговорите с Нури и она починит нож. Спуститесь вниз и с помощью молотка уберите подпорку из-под бочек. Поднимитесь наверх справа и ножом перережьте веревку, удерживающую бочки. Когда бочки упадут, спуститесь вниз, войдите в дом Гвиннлинга и выгляните в окно. Примените дверь к бочкам, и Нури сможет спуститься с крыши.

На север!


Герон с Нури в компании Ворона отправятся искать исследователя фей и наткнутся на стоянку цыганки Изиды, у которой сломался фургон.

Поговорите с ней. Герон вызовется починить колесо фургона. Соберите вокруг фургона две сломанные части колеса. Потом осмотрите активную точку в кустах справа (ПКМ) и найдёте еще одну часть. Поговорите с Нури и она научит Герона чинить поломанные вещи. Откройте инвентарь, теперь рядом со значком разбитого кувшина появится значок раковины. Примените его к поломанному колесу, и оно станет целым. Примените колесо к оси повозки. Подойдите и поговорите с цыганкой. Она даст вам ключ от фургона.

Когда вы войдёте внутрь (Нури обратит внимание на горшок с магнием), снаружи послышится шум. С цыганкой разговаривают два монстра, которые убили Гвиннлинга и охотятся за Героном и Нури.

Нужно избавиться от них. Осмотрите фургон, отодвиньте штору и возьмите голову одной из марионеток (та, что лежит внизу). Откройте горшок с порошком слева и примените на него голову марионетки, чтобы набрать порошок. У стены справа возьмите лестницу, а из ящика под кроватью – тряпку. Снова задерните штору и примените на нее голову марионетки с порошком. Совместите тряпку с головой марионетки и получите «гранату». Приставьте лестницу к люку в крыше фургона и залезайте на неё. Вы увидите, как существа убивают Изиду. В это время одно из существ начнёт ломиться в дверь. Снова вылезайте через люк и бросьте «гранату» в огонь. Однако она не разобьётся. Так что примените на неё умение Герона разбивать, и одно из существ будет обезврежено. Спуститесь в фургон, откройте правую дверь и выйдите на козлы. Возьмите кнут, снимите с тормоза фургон и стегните лошадь.

Кровавый барьер


Герон и Нури доехали до предгорий. Войдите в фургон и соберите там следующие предметы: бутылка, барабанная палочка, поводья на окне, воронка и палочка с колокольчиками справа.

Выходите из повозки и поговорите с рыцарем (Богумил Гневный): спросите, где можно купить снаряжение для дальнейшего путешествия. Богумил ответит, что всё это можно взять у гнома в лавке, но гном прячется и не хочет открывать дверь, потому что отравил его лошадь.

Осмотрите механизм с колоколом справа. Примените к большому колесу палку с колокольчиками и поводья. Потом поверните его, и раздастся звон. Поговорите с хозяином лавки, Грамом. Он захочет за припасы деньги (целый дукат, которого у Герона нет), а за информацию о нужном месте – что-то в обмен. Осмотрите бутылку с краской для бороды во втором открывшемся окне лавки. Разбейте её с помощью умения Герона.

Ещё раз поговорите с Богумилом и предложите ему купить лошадь за один дукат. Он ответит, что лошадь стоит полдуката. Поговорите с Нури (такая реплика появиться при диалоге с рыцарем) и напомните ей о доме. Нури станет очень печальной, после чего ещё раз предложите рыцарю купить лошадь. Тот отдаст один дукат за лошадь и улыбку Нури. Отдайте монету Граму и он даст припасы.

Осталось только получить информацию. Осмотрите цветы вверху слева. Примените к ним бутылку, и Герон сообщит, что сможет сделать краску для Грама. Поговорите с вороном и попросите принести ягоды. Ворон бросит их на стол перед рыцарем, заберите их. Примените ягоды к воронке, а потом примените к ней барабанную палочку, чтобы раздавить их. Перелейте содержимое воронки в бутылку и отдайте ее Граму. Поговорите с ним. Можно отправляться дальше.


В лагере орков


Герон и Нури добрались до лагеря орков. По сообщению ворона, слетавшего на разведку, Красное озеро находится прямо за лагерем. Пути в обход нет, а пройти через лагерь нельзя - орки враги людей. Меж тем, орки готовятся к некому ритуалу, и как только они его закончат, уйдут в другое место. Попросите Нури перевести разговоры орков: оказывается, они ждут какого-то кровавого знака.

Осмотритесь вокруг, поднимите с земли расколотый человеческий череп и доску, снимите мешок с морды пони. Почините череп с помощью умения Нури . Осмотрите столб слева и челюсть на нем. Попросите ворона принести челюсть ради Нури. Ворон сбросит кость, поднимите ее. Совместите кость с веревкой и получите крюк. Осмотрите красный камень слева и с помощью ножа отколите от него кусок, заберите его.

Идите в локацию налево, посмотрите ритуал – шаман просит у бога знака. Затем идите наверх, примените доску между скалами, чтобы пройти к голове оркского бога. Осмотрите сухое дерево рядом с водопадом и примените к нему крюк. Герон нагнет дерево, и вода потечет по нему, как по водостоку. Вернитесь в локацию с шаманом и положите в емкость с капающей водой череп. Вода начнёт капать на череп, барабанщик собьётся с ритма и подойдёт к шаману. Срежьте горн с деревяшки, рядом с которой сидел барабанщик, и скомбинируйте с красным камнем.

Идите обратно к статуе. Положите в щель в статуе горн с камнем. Вода по "водостоку" и горну польётся в рот статуи бога, а оттуда начнёт падать в ущелье, создав своеобразный водопад кровавого цвета (камень подкрасил воду). Орки примут это за ожидаемый ими знак и уйдут. Вернитесь на первую локацию - путь свободен.

Исследователь фей


После ролика поговорите с лепреконом, попросите помочь. Он не захочет. Сорвите цветок на камнях, попробуйте дотронуться до странного растения на дереве. Потом вернитесь назад в лагерь орков, заберите ожерелье на столбе и щит. С помощью ножа отрежьте кусок мяса от туши, жарящейся на огне. Идите к месту ритуала и дайте мясо собаке. Заберите мешочек с табаком, который упадет из-под неё.

Вернитесь к Красному озеру и примените щит орка к щели между скалами справа. Бабочка слетит с цветка и попадется прямо в зубы прожорливому растению. Соберите слизь, вытекшую из растения, и намажьте ею камень, на который прыгает лепрекон (тот самый, с которого сорвали цветок).

Снова заговорите с ним. Лепрекон упадет в воду, потеряет шляпу и свой мешочек с табаком. Отдайте ему мешочек, выпавший из-под собаки. Совместите в инвентаре торбу снятую с пони и ожерелье, затем отдайте импровизированную шляпу лепрекону. Наконец он расскажет, как пройти к пещере исследователя фей.


Исследователь фей


Осмотрите карту на столе и возьмите ее. Откройте сундук слева и возьмите каменный брусок. Из кострища возьмите кусок угля. Разбейте банку с мотыльком справа с помощью умения Герона. Потом положите цветок в емкость возле темной ниши. Мотылек полетит к нему и осветит нишу, в которой находится карта пещер. Идите туда.

Перед вами стена с выросшими сталактитами и сталагмитами. К сталагмитам (внизу) привязаны верёвки. Осмотрите брусок (в инвертаре, ПКМ): на нём написано, как связывать верёвкой сталактиты и сталагмиты. Вас должна заинтересовать третья сверху строка (где нарисован вихрь): 4 – 1, 2 - 4. Первая цифра – это сталактит (слева направо), вторая цифра – сталагмит. Свяжите четвёртый сталактит и первый сталагмит, далее второй сталактит и четвёртый сталагмит. Если всё сделано правильно, то тень от пересечения верёвок укажет местонахождение исследователя. Теперь примените к карте кусок угля. Герон начертит на ней дорогу. Идите в туннель справа.

Вы познакомитесь с исследователем фей по имени Джакомо, после чего Нури устроит небольшое землетрясение и окажется отрезанной от Герона и Джакомо глубокой пропастью.

Поднимите с земли руку статуи и часть сломанной линейки. Найдите вторую часть линейки и с помощью первой отодвиньте камень, дабы достать её. Почините линейку с помощью умения Нури и совместите ее с рукой статуи. Примените это приспособление на сумку и достаньте ее.

Дайте Джакомо воды из фляжки и выясните, что делать дальше: тот нарисует для Нури как выйти из пещеры, но для этого ему нужен рюкзак. Отдайте его Джакомо, чтобы получить инструкции для Нури. Бросьте листок в корзину на её стороне. Нури уйдёт, а Джакомо ответит на вопросы Герона. Он объяснит, что Нури необходимо вернуть назад в её мир. Для этого нужно поговорить с человеком по имени Госвин, добраться до расположенного на болоте портала и найти волшебную призму. Джакомо пойдёт в Андергаст, а Герон – на встречу с Нури на мельницу.


Новые старые враги


Как только вы войдёте внутрь, Герона поймают "печальные феи" и привяжут к столбу (заодно выяснится, что Ворон – предатель). Нажмите на дыру в крыше в верхнем левом углу экрана и поговорите с Нури. Она через дыры в крыше будет освещать различные части помещения и бросит осколок в сломанные весы за спиной Герона.

Примените умение Нури на верхнюю чашу весов. Нажмите на дыру в центре крыши, и Нури перейдет туда. Осмотрите все доступные предметы в этой части локации, а потом попросите Нури перейти направо. Осмотрите механизм с колесом и примените на него умение Нури. Механизм придет в движение, и пила упадет на табуретку. Теперь осветите центральную часть и с помощью умения Герона разбейте масляную лампу. Осколки упадут на табуретку, найдите их и с помощью умения Нури соберите лампу. Она толкнет пилу и та упадет к ногам Герона. Используйте пилу, чтобы освободить ноги.

Пните ногой подпорку чахлой полки и песочные часы упадут на весы. Теперь осветите левую часть и умением Герона разбейте часы. Песок из них посыплется на чашу весов и вторая чаша поднимется. Возьмите с него осколок и примените к веревкам на руках Герона. Он освободится.

Поднимите веревку и почините ее с помощью умения Нури. В центральной части возьмите пилу и табуретку, осмотрите люк в полу, окажется что у него нет ручки. В правой части возьмите пук соломы под механизмом и свои вещи в противоположном углу.

Вернитесь к люку в полу и примените к нему веревку. Теперь вы можете открыть люк. Приготовьте ловушку чудовищу – примените к открытому люку одеяло, потом к одеялу нож, чтобы зафиксировать его. Бросьте сверху солому. Автоматически придёт монстр и упадёт в ловушку.

На улице сидит уставшая Нури, которой нужно соврать, что вы идёте в сказочное королевство. Сделайте для неё ступеньки из пилы (нужно применить на зазоры в столбах пристройки, на которой сидит Нури) и табуретки (нужно поставить на настил, на котором стоит Герон).



Герон и Нури доберутся до Энкви, города контрабандистов, в котором живёт Госвин.

Внимание! Во избежание багов, которые сделают невозможным дальнейшее прохождение, следует выполнять описанные ниже действия (в этой главе) именно в том порядке, в котором они описаны.

Человек на улице заметит, что Госвин умер. Идите по стрелке вверх экрана на пристань и пообщайтесь с немым лодочником. Герон сообразит, что за поездку на болото нужно принести какое-нибудь спиртное. Вернитесь к дому Госвина и пройдите направо. За спиной пьяницы заберите пустую бутылку, затем ножом разрежьте брезент лодки и достаньте крюк.

Вернитесь к лодочнику. Накиньте крюк на балку слева от него и перепрыгните через воду к складу. Снимите сетку и обратите внимание на бочку, на которой стоит статуэтка кролика. Теперь нужно найти кран, с помощью которого можно набрать в бутылку спиртное для лодочника.

Вернитесь к дому Госвина, идите направо и войдите в ярко освещённый дом. Это баня. Нужный вам кран лежит слева на бочке. Поговорите с человеком в чане и женщиной на табуретке. Выяснится, что женщина – посыльный и несёт важное сообщение для здешнего купца, но ранена и вынуждена прибегнуть к услугам лекаря-банщицы. Человек в чане назовёт имя купца и добавит, что раненая женщина в него влюблена (в моряка, не купца).

Возьмите полотенце, висящее у дальнего чана, и идите на улицу. Подойдите к человеку у дома Госвина и заберите сломанное зеркало. Отремонтируйте его "умением Нури" и протрите полотенцем. Попросите Нури зайти в баню. Идите следом и отдайте раненой женщине зеркало. Пока та наблюдает за Нури, заберите из котомки у её ног свиток для Харма.

Вернитесь на склад. Забейте в бочку кран, затем стукните по крану кроликом. Примените на кран пустую бутылку и налейте спиртное. Отдайте бутылку лодочнику.



Вернитесь в баню и попросите Нури выйти на причал. Уже там попросите ее украсть у рыбака рыбу (сначала рассмотрите ее возле него). Потом идите в локацию с рыбаком, снова поговорите с Нури и она отдаст рыбу. Примените к рыбе нож, чтобы получить скелет.

Пройдите направо к кораблю и поговорите с охранником. Представьтесь гонцом, скажите что вам нужно доставить сообщение. Что-бы попасть к купцу нужно ответить на три секретных вопроса: что за профессия у Харма, какое животное больше всего любит Харм, какое любимое вино Харма. Пока вы не знаете ответов на два последних вопроса (их не будет в списке ответов). Ответ на первый вопрос: "честный купец". Если он не появляется, поговорите с человеком у дома Госвина (Жарр). Он же подскажет ответы на два остальных вопроса.

Спросите его о Харме и он скажет, что тот больше всего любит деньги. Идите к охраннику на корабле, правильно ответьте на первый вопрос, а на второй выберите вариант: Деньги. Тот посетует на незнание Героном контрабандитского жаргона.

Спросите об этом Жарра. У него есть листок с переводом, но в ответ Жарр потребует принести ему статуэтку. Идите на склад.

Нужная статуэтка стоит на верхней полке стеллажа. Разбейте "умением Герона" стеклянную трубку, и статуэтка упадёт на среднюю полку. Вытащите из столба удерживающий полку деревянный болт. Полка накренится, фигурка съедет на пол. Отдайте её Жарру и заберите перевод. Осмотрите листок. Правильный ответ - Мотыльки.

По поводу вина Жарр пошутит, что купец любит Красного Герона. На самом деле, на листке с переводом нарисована одна-единственная бутылка, рядом с которой нарисована лягушка. Это и есть правильный ответ – лягушачье вино.

Вернитесь к стражнику и правильно ответьте на его вопросы: "Честный купец", "Мотыльки", "Лягушачье вино".

Охранник пропустит вас к Харму. Поговорите с ним, ответы можно выбирать любые. Харм даст Герону якорь на цепочке. Примените к нему рыбий скелет, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харма. Потом осмотрите каюту, откройте верхнюю полку серванта и возьмите бутылку с рыбьим жиром, который Харм использует для лечения. Откройте окно в каюте. Осмотрите и возьмите с серванта свечу (осмотреть нужно обязательно, иначе не сможете взять). Зажгите свечу, совместив ее с кремнем в инвентаре, и примените к колокольчикам сверху шкатулки, изображающей кита. Чтобы выйти из каюты, Герон отдаст бутылку с жиром Харму. Теперь нужно найти способ стащить у Харма его ключ.

Для этого на пристани снимите крючок с вешалки с крючками и вернитесь в баню. Поговорите с банщицей о порошке для раненых и использованных бинтах (они вызывают жуткую часотку) – после этого банщица начнёт выбрасывать использованные бинты в окно.

Возьмите ведро за спиной банщицы и идите на улицу. Слева от двери – столбик, на который нужно повесить крючок и ведро. Заберите из ведра использованный бинт.

Найдите Нури (должна стоять около лодочника) и отдайте ей рыбий скелет на цепочке. Расскажите ей, что нужно делать. Герон и Нури пойдут на мостки рядом с кораблём Харма. Поднимитесь на мостик над каютой и два раза покрутите штурвал, чтобы опустить шлюпку. Вернитесь к Нури и попросите её в неё сесть. Поднимитесь на мостик и покрутите штурвал один раз. Шлюпка с Нури окажется рядом с окном каюты Харма.

Войдите в каюту Харма и возьмите бутылку с жиром из шкафчика. Совместите ее с бинтом и дайте Харму. Он начнет чесаться и снимет с шеи цепочку с ключом. Поговорите с ним, выбрав реплику "Отвлечь", задавайте вопросы, пока Нури украдет ключ и заметит его рыбьей костью. Потом выйдите из каюты, спустите Нури вниз, поговорите с ней и заберите ключ. Можете попросить ее выйти из лодки.

Снова войдите в каюту. Откройте шкатулку-кита ключом, возьмите призму. С серванта возьмите деревянную коробку и положите туда призму. Выбросите коробку с призмой через окно и уходите с корабля.

Коробка будет плавать в воде рядом с кораблем. Примените к ней гамак (сетку), чтобы достать ее. Идите к паромщику и поговорите с ним. Герон позовет Нури и они отправятся в путь.


Фанглари

Поговорите с Нури, реплики можно выбирать любые, результ будет практически одинаковым.

Поднимите черенок лопаты у костра, из стены покосившейся хижины напротив достаньте топор. Отрубите деревянную палку от конструкции слева и поднимите ее. Совместите черенок и палку и получите весло. Примените к лодке умение Нури, чтобы починить ее. Потом примените к лодке весло и жмите на стрелку, чтобы отплыть.

Заберите из лодки верёвку. Пройдите к сухому дереву в центре экрана и срубите его топором, чтобы сделать мостик к дереву в центре болота. Пройдите туда и привяжите верёвку к изогнутому суку. Чтобы сюда не возвращаться, выкопайте лопатой-веслом странное зубастое растение справа.

Почините масляную лампу слева с помощью умения Нури. Осмотрите статую павлина в центре (именно осмотреть, ПКМ). Нури подойдет к ней и дотронется. Потом поговорите с Нури и попросите снова дотронуться до статуи. Из статуи вырвется луч, который отразится от зеркала, и глаз будет смотреть в правую сторону.

Идите влево, заберите лампу и примените к маслу, разлитому рядом флягу с водой. У лампы отсутствует фитиль - зажечь её нельзя.

Примените умение Герона к глазу - его защитная оболочка треснет. Потом разверните павлина, и глаз повернется за лучом. Заберите зеркало справа. Пройдите ещё направо, сорвите гриб у пруда, потом примените к летающей стрекозе гамак (сетку), чтобы поймать её. Вернитесь назад и еще раз разверните статую павлина, чтобы глаз смотрел влево. Идите направо, заберите окаменевшую летучую мышь (напротив женщины с зеркалом). Примените зеркало к отверстиям справа. В большую дыру засуньте растение, а потом примените к ней кремень. Тот изрыгнёт огонь, и глаз, лишённый защиты, закроется.

Вернитесь к Нури и зайдите за камни слева. Вы увидите посох с колесом, похожий на факел. Установите на его вершину призму. Осмотрите круг с тремя ячейками. В верхнюю ячейку положите стрекозу, в левую – лампу, а в правую – налейте масло и подожгите. Вернитесь к Нури и еще один раз поверните павлина. Свет отразится от зеркала, которое вы устанавливали справа, и войдет в середину круга. Вернитесь к кругу и поверните колесо на посохе. Вы увидите, как на круге загораются символы.

Поверните колесо так, чтобы возле верхней корзины загорелись жук и птица. Потом поверните призму, и ворота в Мир фей откроются. Сюда прилетит Ворон и придёт Нури. Она узнает о лжи Герона и столкнет его в портал, а сама пойдёт с Вороном к арфе.

Три невыполнимых задания


Поговорите со стражем ворот. Он скажет, что существуют еще одни ворота, но Королева запретила пользоваться ими. Пройдите налево и поднимитесь по лестнице. Поговорите с охранником, и он отведет Герона к Королеве.

Уговаривайте её открыть портал, чтобы вернуться домой. В итоге, королева примет решение - вам необходимо выполнить три невыполнимых задания: добыть яблоко из сада, сделать статую королевы в натуральную величину и раскрасить её всеми цветами радуги, сделать зрячей статую ворона. На этой локации возьмите чашу и корзину.

Выходите через тот же проход, через который вошли и поговорите обо всем с охранником. Затем, поговорив с павлином в центре комнаты, Вы узнаете, что он заменяет здесь часы и дружит со стражем ворот. Теперь идите в дверь слева (не в проход, а именно в дверь, рядом с окном) и попадете в галерею.

Возьмите кристалл слева, оторвите у левой скульптуры рога и почините их с помощью умения Нури. Оказывается, это лук. Потом возьмите одну из подпорок, которые окружают скульптуру. Совместите ее с кубком. Примените кристалл к такому же держателю справа, и откроется проход на второй этаж. Поднимитесь туда, возьмите цветную сферу и копье изо рта рыбы.

Спуститесь вниз и положите сферу в нижнюю корзину, перед картиной. Выйдите наружу и увидите, что время года изменилось на лето. Примените копье к верхнему бассейну, а потом заберите его из нижнего и увидите, что оно превратилось в стрелу. Совместите её с луком.

Через решётку (в саду) выстрелите в яблоко. Идите в картинную галерею и переверните картину. Вернитесь в главный зал и посмотрите на сад – он перевернулся, а яблоко упало через дыру. Отправляйтесь в правый верхний проход к стражу ворот и достаньте яблоко из колодца в центре зала. Первое задание выполнено. Заодно с помощью кубка на палке наберите мёда.

Вернитесь в главный зал и поговорите с Павлином на все темы. Выяснится, что, если на компас положить какой-нибудь предмет, рак-отшельник повернётся на запах. Зимой ветер дует с запада, летом – с востока. Павлин спит только зимой по ночам, а определяет зиму или лето по журчанию воды и вздохам рака-отшельника. Кроме того, Павлин имеет в друзьях стража ворот, у которого недавно был день рожденья.

Поставьте чашу с медом на отметку "запад", существо отвернет свой нос, а напротив сложится дорожка к статуе. Пройдите туда и найдете банку с краской (добавьте мёда, что бы краска стала оранжевой). Чтобы воспользоваться ею, необходима кисть или что-то в этом роде. Здесь могут помочь перья из хвоста павлина. Павлин уже сообщил, что он спит зимой в полночь.

Идите в галерею и заберите сферу (или поставьте ее в корзину сверху). Когда вы выйдете, то снова начнется зима. Идите к существу у компаса. Поставьте чашу с медом на отметку "юг" и павлин уснет. Спуститесь вниз и вырвите перо из его хвоста. На этом моменте возможен баг - у Павлина пропадёт голова, но хвост не сложится. Просто переставьте кубок с мёдом на другое деление, а затем верните на "юг". Должно помочь.

Поставьте чашу на запад и верните разноцветный шар в крепление на первом этаже, чтобы сделать лето. Опять появится мостик в статую. Сходите туда и окуните перо в краску (если перо у вас в красной краске, вернитесь к компасу, заберите чашу с мёдом и окуните перо в мёд). Идите в картинную галерею и достаньте из крепления разноцветный шар.

Поднимитесь на второй этаж. Поставьте статуэтку королевы (её можно найти у колодца) на лесенку и уберите из держателя кристалл, чтобы сделать изображение плоским. Поставьте в крепление разноцветный шар и проведите по лесенке пером в оранжевой краске. Заодно прокрасится и статуэтка. Поставьте кристалл в держатель, чтобы сделать лесенку и статуэтку объёмными. Заберите статуэтку и разноцветный шар.

Спуститесь на первый этаж и положите разноцветный шар в крепление первого этажа. Выйдите в главный зал и бросьте разноцветную статуэтку в нижний резервуар (картина по-прежнему должна быть перевёрнута). Теперь вода течёт вспять, и из маленькой статуэтки вы получите большую. Выловите статуэтку из верхнего резервуара. Второе задание выполнено.

Отправляйтесь к стражу ворот. Объясните, что вы нашли для него тёмное место, затем ответьте, что это место – пустая глазница, далее – он будет там мечтать о своём дне рожденья. Заберите зверька и идите в статую (чаша с мёдом должна стоять на западе, разноцветный шар должен быть вставлен в крепление первого этажа картинной галереи). Положите в левую глазницу корзину и посадите в неё стража ворот. Попросите его открыть глаза – в ответ тот предложит поговорить о его дне рожденья. Вы знаете ответ только на первый вопрос об участниках праздника, который подсказал Павлин. Спуститесь в главный зал и нажмите на большую раковину, в которой хранится информация обо всех тонкостях дня рождения зверька (танцах, музыке и торте с изюмом). Вернитесь к стражу ворот; теперь в меню диалогов о его дне рожденья должно появиться четыре реплики, после которых зверёк, наконец, откроет глаза. Третье задание выполнено.

Идите к королеве. Отдайте ей статуэтку и яблоко и поговорите о глазе в статуе птицы. Вы получите ключ от портала. Отправляйтесь к компасу и вставьте ключ в постамент на краю платформы. Откроется портал в следующий мир.


Комната Снов


Идите все время направо, пока не увидите портал посредине. Попробуйте войти в него, но вас остановит голос. Герон пойдет направо и встретится с сестрой Королевы. Поговорите с ней. Она предложит Герону окунуться в свой кошмар, чтобы побороть его. Скажите, что готовы.

Герон окажется в своей комнате. Осмотрите закрытую дверь, крючки на стене - каждый из них издает звук. Откройте сундук и возьмите флейту. Теперь прыгайте в сундук – вы окажетесь на стоянке Изиды. Возьмите с окна костяной ключ. Вернитесь обратно и выходите через дверь – вы снова окажетесь там же. Возьмите огонь и разбейте песочные часы, которые висят на веревке сверху. Поднимите осколок. Вернитесь в комнату Герона и откройте костяным ключом замок на двери. Герон окажется в лесу. Поднимите перо ворона. Отдерните занавеску и увидите Нури. Поговорите с ней, но будет мешать ворон. Примените к занавеске осколок и срежьте ее. Герон снова услышит голоса. Примените флейту к ворону. Поговорите с Нури. Она отдаст Герону кольцо Пророка.

Вернитесь в комнату Герона и развесьте на крючках вещи в таком порядке: занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Герон вернется к фее и она сообщит, что теперь ворота пропустят его. Идите налево и проходите через портал.


Возвращение домой


Герон очнётся в убежище Нури. Разрежьте ножом кустарник, чтобы пройти. Возьмите сосульку, примерзшую к источнику и мандрагору посреди площадки.

Выходите наружу, с помощью ножа срежьте слева лишайник. Идите в сторону Андергаста. Поговорите с уже знакомым рыцарем Богумилом Гневным, он расскажет о том, что сейчас происходит в городе. Сорвите с дерева уцелевшую дубовую ветку. Отправляйтесь дальше в город.

Поговорите с Олгирдом, он признается, что убил Ульфрида и хочет покончить с собой. Можно отговорить его от этого, либо же позволить совершить задуманное. Если решили отговорить, то в конце диалога попросите отдать вилы. В противном случае за ними придёться возвращаться в следующей главе и снимать с тела. Чтобы отговорить Олгирда, нужно выбирать следующие реплики: "Завоевать доверие" --> Сказать, что пророчество не сбылось. и "Убедить в невиновности" --> Сказать, что Олгирд был проклят. На обе из реплик Олгирд должен ответить: "Ты правда так думаешь?". Если всё сделано правильно - Олгирд отдаст вилы. Не забудьте подобрать кувшин у его ног. Тот самый, с которого всё начиналось.

Войдите в дом Гвиннлинга. Откройте сундук в комнате Герона и возьмите иголку с ниткой и зеленую одежду. Из клетки достаньте голубиное яйцо.
Поднимитесь на второй этаж. Поднимите с пола осколки. Возьмите со стола Гвиннлинга книгу с гербарием. Осмотрите масляную горелку и примените к ней кремень, чтобы зажечь. Осмотрите тумбочку у окна, один из ящиков застрял. Откройте второй и примените к нему нож. Из потайного дна достаньте свиток с рецептом.

Осмотрите карту справа (ПКМ), Герон скажет, что там есть надпись мелким шрифтом.
Примените умение Нури к осколкам, чтобы починить емкость. Поставьте ее на горелку и добавьте в нее сосульку, мандрагору и яйцо. Примените лишайник к книге с гербарием, чтобы узнать, как он называется, а потом тоже добавьте в емкость. Вам не хватает последнего ингредиента, выходите из дома и идите на рынок.

Примените нож к закрытому шатру и получите кусок ткани. Отодвиньте кувшин и найдите под ним корень. Примените корень к книге с гербарием и узнаете, что это и есть нужный ингредиент. Пройдите направо в сторону магической академии и поговорите с ее стражником. Он сообщит, что Герон сможет войти внутрь только по приказу короля.

Вернитесь в дом Гвиннлинга и доварите зелье (добавьте в него корень). Заберите емкость и идите к замку короля. В арке напротив найдите окно и поговорите со стражником. Потом поверните рукоятку механизма, чтобы опустить старый флаг. Нужно сделать новый флаг – примените дубовые листья к зеленой одежде. Потом примените к ней нож, чтобы вырезать зеленые листья из материи. Примените листья к куску белой ткани. Вернитесь к своему дому и выйдите из города. Снова поговорите с Богумилом, и он отдаст вам часть своего знамени (с короной). Прицепите красную корону к своему флагу с зелеными листьями, а потом примените к нему иголку. Флаг готов. Идите к замку.

Совместите флаг с зельем, затем повесьте флаг на флагшток у королевского замка. Вороны исчезнут, и Герон окажется у короля. Во время их беседы прилетит Ворон и потребует кольцо. В итоге, король даст Герону разрешение посетить Магическую Академию.
Выйдите на улицу и идите направо от киоска Хильды. Постучитесь к охраннику и скажите, что у вас есть разрешение на проход внутрь. Идите во двор Академии.


Магическая академия


Откройте дверь Академии и в коридоре идите в правую резную дверь. Это библиотека, в которой работает Джакомо. Поговорите с ним на все темы и расскажите, что Пророк вселился в Ворона и требует кольцо. Жакомо объяснит, что кольцо спрятано в Академии, но где именно, знает только магистр. Магистр, в свою очередь, боится Пророка и забаррикадировал свою дверь магией. Возьмите со стола графин с вином и лупу. Осмотрите книжную полку и прочтите цитаты из книг. Можете прочесть все цитаты на табличках (ПКМ) и послушать комменатрии Джакомо.

Выходите в коридор и снимите гобелен со стены. Вылезайте в окно и окажетесь на крыше. Пройдите к соседнему окну и загляните в него. Потом примените к окну вилы и влезайте внутрь. Осмотрите записи, попробуйте поговорить с магистром, но он сошел с ума. Поднимите с пола его шляпу, прочтите надпись на табличке сзади.

Вернитесь к Джакомо и спросите у него, что означает фраза, которую повторяет магистр. Идите домой, поднимитесь на второй этаж и примените лупу к картине. Герон прочитает надпись. Вернитесь в академию и поговорите с Джакомо. Потом подойдите к книжным полкам, выберите "География", а потом "Пик Ворона". Вы узнаете, что это место находится в лесу за городом, там же должна находиться волшебная арфа.

Выходите в коридор и осмотрите три доски на стене. После этого, возле крайней справа появится значок руки. Примените к ней нож и найдете потайное отделение. Достаньте из него ключ. Осмотрите доску в инвентаре и увидите, что если перевернуть, буквы на ней превращаются в цифры: 5, 12, 1, 3.

Выйдите во двор и вставьте ключ в отверстие в центре круга. Теперь вам нужно правильно нажать на пластины с изображениями богов. Кликните ПКМ по имени каждого бога на пластине, чтобы узнать о нем. Вы узнаете, что Прайос – считается верховным богом, значит, отсчет будем вести от него. Считайте по часовой стрелке, вам нужно нажать на пластины: 5, 12, 1, 3 (Борон, Рахья, Прайос, Эфферд).

Каменная плита превратится в винтовую лестницу, спуститесь вниз. Вы нашли хранилище магического кольца Пророка. Спуститесь в самый низ, разбейте кувшин в инвентаре и примените к кольцу. Потом используйте на осколки умение Нури. Примените шляпу волшебника к канделябру над кольцом. Налейте в шляпу вино и примените нож. Кольцо выскочит из кувшина, заберите его. Идите в библиотеку и поговорите с Джакомо.

В разговоре должна появиться реплика "сменить магическое слово" ("Артефакт Пророка" --> "Фокус"). Герон расскажет, что видел во сне, как пророк произносил "Корвус", и вместе с Джакомо они решат перепрограммировать кольцо на слово "Сатинав". Потом в меню диалогов появится "Отправление", и Герон пойдёт на Пик Ворона.



Оказавшись около крепости, сначала избавьтесь от монстров. Разбейте лёд в центре озера, где стоит статуя, умением Герона – для этого нажмите "умением" на саму статую. Монстры соберутся вокруг статуи. Осмотрите катапульту слева и возьмите в снегу возле нее рычаг. Поднимитесь к верхней катапульте.

Осмотрите катапульту, и Герон сообщит, что она замерзла. Примените к ней кремень. Примените к механизму катапульты рычаг и поверните колесо. Поднимите с земли камень. Примените нож к трупу лошади, отрежьте кусок кожи и мяса (в два действия). Примените кусок кожи к свисающей с катапульты цепи. Вложите камень в мешок и нажмите рычаг.

Спуститесь вниз, враги обезврежены. Заберите поломанный шест на льду и почините его с помощью умения Нури. Совместите шест с куском мяса. Входите в пещеру, дальний вход к арфе охраняют вороны. Примените шест к куче камней у входа в эту локацию. Вороны слетятся туда, и Герон сможет пройти. Идите во вторую пещеру.

На Герона нападет один из монстров. Почините с помощью умения Нури поломанный и отлетевший в сторону нож. Примените умение Герона к сосульке вверху. Герон подберет кость. Примените кость к ножу, Герон притянет и подберет его. Примените нож к существу, что бы покончить с ним.

Герон найдет Нури, играющую на арфе. Поговорите с ней. Потом поговорите с Пророком. Нажмите на стрелку, чтобы снова поговорить с Нури. Примените к ней кольцо, потом примените кольцо к Пророку. Выберите любую реплику.

Впрочем, это ещё не конец истории Герона и Нури. Она продолжится в игре Memoria.

После крушения мы появляемся рядом с горящими деревьями, однако самолёта, который некоторое время назад летел через Канаду, рядом нет. Перво-наперво необходимо достать кусок металла, который застрял у вас в ладони. Затем двигаемся выше, в сторону пещеры, поднимая по пути всё, что даёт нам игра. Там разводим костёр, подлечиваем свою рану с помощью бинта и ложимся спать.

После того, как мы поспали, наступает День 2. Главный герой будет всячески нам сообщать, что его мучает жажда. Выходим из пещеры и снова ищем припасы: осматриваем ящики и местность вокруг. Не помешает найти топливо, чтобы развести костёр с более высокой вероятностью. Когда припасы собраны, можно вернуться в пещеру и там же развести костёр. Топим снег - получаем воду, а затем кипятим её, чтобы обеззаразить. Маккензи грубо намекнёт, что его рана болит и есть риск заражения, поэтому необходимо применить антисептик.

День 3. В этот день собираем палочки и разламываем коробки, чтобы поддерживать костёр всю ночь. Когда нужное количество ингредиентов для костра собрано, разводим его. Греемся и делаем запасы питьевой воды на будущее.

День 4. Игра даёт подсказку - не стоит игнорировать стаи воронов. Обычно они кружат над останками животного или даже трупами людей. Из-за ночной бури упало массивное дерево. Взбираемся по нему и находим свою куртку, некоторые полезности и, что самое главное, чемодан Астрид. После этого смотрим ролик. Недалеко от чемодана будет лежать тушка оленя. Собираем сырое мясо и, если хотите, можно сразу приготовить его (но лучше это сделать капельку позднее). Попытавшись забраться по склону, Маккензи упадёт и вывихнет себе лодыжку. Чтобы подлечиться, нам понадобится чай из шиповника (как его сделать, читайте по ссылке).

День 5. Снова взбираемся по упавшему дереву и лезем на тот же уступ, а за ним ещё на один. Проходим вперёд и видим свой самолёт. Тут заканчивается первая глава и начинается ещё один ролик.

Вторая глава - Следы Астрид

Двигаемся по следам Астрид, но не забываем лутать всё, что попадается под руку. Проходим через поляну, на которой обитает семейство кроликов (можете попытаться поймать несколько), и, возле замороженной туши оленя, поворачиваем налево. Пролезаем под поваленным деревом и попадаем в пещеру. Обыскиваем лежащий здесь труп. Вы найдете спички и факел - грех не воспользоваться. Облутав пещеру полностью, выходим наружу.

Впереди нас ждёт первая встреча с хищником. Волк занят тушкой оленя и вы его мало интересуете. Поэтому, двигаясь на корточках, не спеша проходим по правой стороне.

Оказавшись на дороге, двигаемся налево, к мосту. Там вы снова встретите волка. Попробуйте пробраться мимо него, если не выйдет - бегите к машине и отдохните часок-другой. Мост обходим по тропе справа, после снова повернув направо. Пройдя прямо, встречаем волка, который только что поймал кролика. Присев, обходим хищника по левой стороне озера. Вернувшись на дорогу, идём прямо. Впереди вас ждёт синий вагончик с кучей полезностей.

Теперь нам нужно заглянуть в церковь. Правда есть проблема - вокруг неё множество волков. Берём в руки факел и в случае нападения кидаем его, чтобы отпугнуть хищника. В церкви забираем всё нужно и двигаемся в сторону моста. Прикрывайтесь машинами и используйте факел, чтобы волки вас не загрызли.

Третья глава - Серая Мать

Идём в сарай за топором. Нужно заполнить поленницу, которая находится прямо перед входом в дом Серой Матери, на 60 кг.

Обратите внимание, что теперь, если взять предмет, который подсвечен красным шрифтом, вы станете вором. Если вы что-то своруете, то ваши отношения с персонажем, который является хозяином этой вещи, упадут. Чтобы заполнить поленницу, ходим по близлежащим домам и ломаем всю мебель. Как заполните её полностью, можно навестить Серую Мать.

После ролика отправляемся на сбор еды для старушки. Нам требуется 10 тысяч калорий. Если столько у вас нету, то полутайте заброшенные дома и разделайтесь с волками, которых встретите в городе. Заполнив холодильник старушки до отвалу, говорим с ней. Серая Мать поделится некоторыми фактами, а после скажет что устала и ей нужно отдохнуть. Спим несколько часов или занимаемся своими делами и возвращаемся к ней.

Теперь зловредная старушка пошлёт нас проведать, что произошло у туннеля на выезде из города. Запасаемся едой, ремонтируем вещи и выдвигаемся. Выйдя из дома, поворачиваем налево и идём вперёд мимо АЗС. Возле автобуса, который перевозил заключённых, осматриваем кейс и видим кат-сцену. Возвращаемся к Серой Матери, попутно отбиваясь от волков и собирая грибы Рейши с палками (отдадите их старухе, чтобы поднять доверие). Дама окажется крайне расстроена тем, что туннель завален и захочет отдохнуть.

Вернувшись через некоторое время, смотрим диалог. Чтобы узнать код от хранилища банка в Милтоне, нам нужен дом Банкира, ключ от которого мы взяли в банке. После этого отправляемся на ферму. От выхода из дома Серой Матери налево, а дойдя до перекрестка направо. В конце дороги будет ферма. Там, в ангаре, вас поджидает волк. Придётся с ним разделаться. После схватки осмотрите труп на полу. У него будет будет ключ от сейфа. Ключ от самой фермы вы найдете в синем пикапе на приборной панели.

В фермерском доме, в комнате справа, в вазе, стоящей на камине, вы найдете нужный ключ. Подробнее о поиске всех ключей от банковских ячеек читайте по ссылке. Вернувшись в город, идите в банк. Открывайте ячейку 15 и забирайте вещи, которые украли у Серой Матери. Возвращаем ей вещи.

А для нас у старухи очередное поручение. Нам нужно найти могилу Лилии на кладбище возле церкви и возложить туда драгоценность из жемчуга. Вернувшись к Серой Матери узнаём историю её дочки. Она позволит нам взять экипировку Лилии из комнаты наверху и посоветует отправиться к Неотступным Мельницам.

Четвертая глава - Потерянный Рай

Прежде чем отправиться в дорогу, дождитесь утра и желательно, чтобы оно было ясным. Запасаемся едой, водой и другими расходниками. Ремонтируем своё снаряжение и выдвигаемся. Идём в сторону заправки, но прямо перед ней сворачиваем направо и двигаемся до горного парка. В самом парке держимся правее до мест для пикников. Тут применяем альпинистский трос и спускаемся вниз.

В конце спуска верёвка порвётся, а главный герой получит лёгкий ушиб. Сверяемся с картой Лилии/ Двигаемся не вдоль склона, а слева, вдоль горы, пока не достигните свисающего троса. Прежде чем взбираться, можно устроить небольшой привал. Поднявшись наверх, вы увидите поваленное дерево, по которому нужно перейти на другую сторону. Продвигаемся вперёд и находим водопад.

За водопадом будет пещера. Проходим её насквозь и видим схватку медведя и охотника. На этом прохождение первого эпизода The Long Dark завершено.

Хотите поиграть в страшную и при этом отлично сделанную игру? Тогда Alone in the Dark: У последней черты именно то, что вам нужно. Правда, сразу приготовьтесь – жутиков в игре будет предостаточно. Итак, начинаем наше прохождение.

Лучшее оружие в игре Alone in the Dark: огнетушитель в качестве дубины. Зажигалка с любым баллончиком.

Игра с первых минут не дает нам расслабиться. После нескольких диалогов двух неизвестных обнаруживаем, что нас требуют поднять глаза. Если не поднять, один из товарищей разряжает в нас свой пистолет. Затем нужно часто мигать (кнопка Х), чтобы не потерять картинку.

Один из незнакомцев требует, чтобы мы шли впереди. Идем, следуем указаниям, мигаем глазами. Поднимаемся по лестнице. Человек пытается открыть дверь, но живая трещина в стене съедает его. Доходим до умывальника. Видим ролик – наш герой не знает, кто он такой.

Спрыгиваем на крышу лифта. Слышим разговор двоих громил. Затем одного из них пожирает трещина. Мы оказываемся на узком карнизе. Лезем вверх по лестнице, освобождаем веревку. Начинаем спускаться вниз.

Перепрыгиваем через рабочие вентиляторы, отодвигаем влево искрящийся кабель. Когда спускаемся до конца веревки, взрывается дверь. Прыгаем проем.

Открываем дверь сзади. Проходим в следующую комнату, сдвигаем стол. Проходим дальше, берем огнетушитель, гасим пламя. Проходим в дверь. Там мужик. Выбиваем огнетушителем дверь, идем дальше, тушим огонь, бросаем огнетушитель и перепрыгиваем огненный провал. Оборачиваемся.

Мужика уже скушали, баба убегает. Поднимаем с пола пистолет. Стреляем в дверной замок, проходим в следующую комнату. Нас пытается скушать живая трещина, но обламывается.

Проходим в комнату, осматриваем ящики. Берем две коробки батареек и лечебный спрей. Проходим в другой кусок комнаты. Дом начинает рушиться. Бежим к появившемуся в дверном проеме мужику, дом разваливается, наш персонаж хватается за металлическую скульптуру на краю бездны.

Попадаем на балкон. Идем за мужиком. Его убивает обвалом. Лезем по карнизу обратно, затем прыгаем наверх. Запрыгиваем на кабель, освобождаем его и перепрыгиваем на другую сторону.

Заходим в комнату. Спрыгиваем в нижнюю комнату, ставим огнетушитель на подставку, забираемся обратно и прыгаем на канат. Огнетушитель подбрасывает на второй этаж. Гасим им пламя, бросаем огнетушитель, залезаем наверх. По канату лезем наверх, спрыгиваем направо. Там нас ждет сбежавшая баба.

В комнате начинает все рушиться. Мы падаем вниз, бабу съедает трещина. Пододвигаем стол к противоположной стене, взбираемся наверх. Там – огонь и электричество. Залезаем на карниз по левую руку, проползаем влево от огня. Вылезаем в другой комнате. Отключаем электричество, спрыгиваем вниз, проходим дальше. Видим полицейского.

Поджигаем стул. Проходим по серпантинной дороге к полицейскому, прыгаем (только с самого края).

Баб оказывается монстром. Убивает полицейского, начинает колошматить нам. Хватаем лампу, делаем из нее отбивную. Теперь нужно подпинать ее тело в огонь, иначе она снова оживет. Вылезаем наверх по канату.

Перепрыгиваем качающийся огонь, спрыгиваем вниз. Хватаем огнетушитель, ломаем двери лифта, не забывая при этом тушить обступающий огонь.

Спрыгиваем внутрь лифта. Баба там начинает звать спасателей. Сверху начинают спускаться монстры. Пытаемся открыть дверь лифта, видим несчастного полицейского, которого кушают. Подставляем бабе руку, она залезает на руку, а затем вылезает на крышу лифта.

Спрыгиваем в другой открытый люк. Выходим в комнату. Там темнота. Видим труп полицейского. Обираем его. Только делаем несколько шагов по направлению к освещенной огнем комнате, вылезают мелкие прыгунки. Пинаем их до тех пор, пока не запнем в огонь. Только там они подыхают.

Берем огнетушитель, поднимаем коробку патронов на полу, возвращаемся к лифтам. Справа от них есть дверь и лестница наверх. Берем в шкафу аварийные фонари и бутылку с зажигательной смесью. Поднимаемся по лестнице, тушим огонь, поднимаем баллончики с репеллентом. Спускаемся обратно, идем в комнатушку с мертвым полицейским и щитком электроэнергии. Огнетушитель рекомендуется взять с собой. Включаем свет. Из потолка вылезает изуродованный человек и бросается на нас.

Расстреливаем его из пистолета, когда он падает на пол, берем огнетушитель, и допинываем его тело до огня.

Баба уже ждет нас у двери на нижний уровень. Набираем код (какие кнопки нажимать видно по кровавым отметинам, их три – начинать нужно с нижней). Дверь открывается. Заходим в нее, наталкиваемся на еще одного товарища. Он подпирает дверь своим телом. Берем наш старый добрый огнетушитель и лупим им по двери. Монстр отлетает в сторону, заходим и стучим ему огнетушителем, пока он не упадет. Пинаем тело по лестнице вниз до ближайшего огня.

Тушим огнетушителем огонь, заходим в подземный гараж. Там сидит подраненный товарищ с ритуальным камнем, которого мы видели в самом начале игры. Он начинает рассказывать историю, но приближаются монстры.

Выбиваем стекло машины пистолетными выстрелами, садимся за руль. Но провода зажигания не контачат. Прибегают монстры, вытаскивают нас из машины. Быстро бежим от них прочь по гаражу. Пробегаем несколько поворотов, спрыгиваем в дыру в полу, находим там еще одну машину. Сводим проводки вместе – она работает.

Едем вперед на машине до горящего препятствия, сбивая по дороге монстров. Отключаем зажигание в последний момент. Гараж сзади рушится.

Заходим в комнату, берем на полке зажигалку и батарейки. Используем зажигалку на бензиновой дорожке. Машина взрывается. Идем до конца гаража. Обшариваем охранника. Берем стул или любую другую деревяшку, поджигаем доски в углу. Появляется трещинный монстр. Прячемся в углу поближе к огню и прыгаем там, стараясь, чтобы монстр не утянул нас во тьму. Он поболтается немного и уходит.

Проходим внутрь – там машина. Садимся в нее, проламываем выход и выезжаем из гаража на улицы Нью-Йорка.

Там везде зомби. И Нью-Йорк начинает рушиться. Теперь нам необходимо пройти гонки наперегонки со смертью.

Единственное место, про которое нужно сказать в гонках отдельно – это место в универмаге, куда мы въезжаем прямиком через стеклянную витрину (собственно, ехать дальше просто некуда). Далее нам нужно ехать по лестнице наверх и без боязни вылетать из окна, пока обрушение нас не скушало. Потом пара вихляний туда-сюда – и эпизод пройден.

Эпизод 3

Оказываемся возле горящих машин и тела застрелившегося дедушки. Помогаем девице взобраться на скалу. Звонит телефон. Разговариваем с Кроули, затем звоним 911. Там советуют пройти за медикаментами в общественный туалет. Горящие останки машин взрываются, освобождают дорогу. Отстреливаем из пистолета летунов, идем вперед по дороге, поворачиваем налево. Видим освещенный туалет. Заходим туда. Берем в медицинском шкафчике бинты и медицинский спрей, в другой ящике – бутылки и тряпки. Обратите внимание – в этом ящике лежат патроны, и обновляются они там каждый раз, когда мы заглядываем в ящик. Советую набрать патронов по максимуму. Отстреливаем искрящийся кабель, делаем коктейль Молотова и взрываем левую стенку.

Видим пропасть. Нью-Йорк разрушен. Виды потрясающие. Залезаем на кабель. Пистолетом (цифра 2) убиваем летучих гадов, отстреливаем катушки кабеля, спускаемся вниз. Убиваем еще летучих уродов, затем простреливаем стекло и спрыгиваем вниз.

Идем по узким плитам, перепрыгивая разломы. Залезаем в автобус. Перетаскиваем все тела назад, после этого спокойно проходим дальше. На следующей плите – засада из пяти зомби. Легко разбираемся с ними с помощью Репеллента и зажигалки. Идем дальше. Перелезаем по арматуре на крохотный обломок плиты, стреляем в замок двери сверху. Вываливается тело с веревкой. Залезаем наверх. Запрыгиваем на карниз, проползаем по нему. Сверху падает машина, необходимо удержаться (я жал одновременно три клавиши – пробел, Q и E). Залезаем на козырек. Влезаем в машину с одной стороны, вылезаем с другой. Машина падает в пропасть. Лезем по веревке наверх, залезаем в канализационную трубу.

Сжигаем репеллентом с зажигалкой Кокон, залезаем по лестнице. Идем по проходам. Отключаем на щитке электричество. Идем дальше. Перед вторым щитком – пара прыгунков. Разбираемся с ними с помощью репеллента с зажигалкой, выводим щиток из строя (надо особым образом свести проводки, у меня получилось только с третьего раза).

Идем дальше. Там висит кабель, уходящий под воду. Стреляем в него таким образом, чтобы он зацепился за обломок трубы (выстрел чуть выше середины). Проходим в комнату, набираем припасов, берем газовый баллон и тащим к бронированной двери. Стреляем в баллон, дверь открывается. В комнате появляется зомби, сжигаем его. Идем дальше. За поворотом видим шевелящуюся напольную жижу, которая съедает шахтера. Она боится света. Отгоняем ее фонарем, проходим дальше. Там – комнатка с электрической водой и коконом, рожающим прыгунов. Как можно быстрее сжигаем кокон, убиваем прыгунов. Выволакиваем кабель из воды. Заворачиваем вентиль, перекрываем огненный столб.

Эта жижа понаглее, на фонарь она плевала. Складируем несколько деревянных предметов возле жижи, поджигаем стул и бросаем вниз. Жижа отступает. Берем следующий предмет, поджигаем и бросаем дальше. Так делаем до тех пор, пока не освободится дорога к лестнице. Пробегаем вперед, залезаем по лестнице.

Проходим дальше. Убиваем летучих тварей с помощью кабеля, вылезаем из люка обратно в парк. Здесь нас ожидает троица зомби. Поджариваем их. Идем до ближайшей машины, садимся в нее и едем по дороге по маячкам. Разбираться с мелкотой и зомби не советую, дабы беречь арсенал. Добираемся до завала на обрушившемся мосту. Машиной расталкиваем останки других машин, разгоняемся и перепрыгиваем мост.

Эпизод 4

Вот и скорая помощь. Узнаем, что Эдварду Карнби всего-то сто лет. Идем в дом, забираем пистолет Магнум и баллончик спрея. Садимся в машину. Начинается гонка по трассе с монстрами на капоте.

Главное – периодически стукаться о деревья и фонарные столбы. Иначе монстры поднимут машину вверх.

Когда мы доезжаем до последнего пункта на карте, метающие твари переносят нас на площадку. Там – огромный кокон. Необходимо бросить в него четыре бутылки коктейля Молотова. Тряпка там всего одна, однако можно делать коктейли из бинтов. После того, как кокон разваливается, подбираем полный набор спреев и репеллентов, патронов и прочего, что нам не хватает.

Идем дальше. Садимся на машину, едем до маяка на карте. Там – обрыв, который нужно перепрыгнуть, чтобы попасть в музей. Садимся за руль эвакуатора, подгоняем его к обрыву, с помощью панели управления рядом с кабиной поднимаем трамплин, пистолетом сбиваем замки сзади.

Бабу похищают летуны, а на нас нападают два зомби. Разбираемся с ними, садимся в машину, набираем хороший разгон и перепрыгиваем пропасть.

Оказываемся перед входом в музей. Бежим вперед, уворачиваясь от трещин, до бетонной трубы, обломанной пропастью. Перепрыгиваем на островок перед музеем, пистолетом разбиваем стекло тумбы с управлением подъемника, подбегаем, соединяем розовые проводки, садимся на подъемник.

Внимание! В этом месте в игре присутствует баг. Нередко трещина перебирается за вами и на островок, хотя после перезагрузки она на островке как правило не преследует, давая возможность спокойно соединить провода.

Доезжаем на подъемнике наверх, расстреливаем из пистолета стеклянную дверь и заодно дальнюю дверь в конце коридора. Заходим в туалет, справа закрытая дверь. Там аптечка и огнетушитель. Берем огнетушитель и бежим к двери в конце туалета. Появляется трещина, нужно быстро затушить огонь и пробежать дальше.

В следующих трех комнатах нас ждут двое монстров метателей ножей. Сжигаем их с помощью репеллента и зажигалки. Ломаем запертую дверь бачком для мусора, идем дальше.

Эпизод 5

Видим ролик. Сара упрятана в кокон. Стрелять в нее нельзя, сразу появляются летуны и кушают Карнби. Берем пожарный топорик с пола, разрубаем кокон снизу. Сара вываливается из него. Делаем непрямой массаж сердца. Необходимо нажимать обе кнопки мыши, когда бегунок пульса на середине линии или чуть дальше. Затем делаем искусственное дыхание (два раза держим правую кнопку мышки, пока легкие не наполнятся). Затем обе эти процедуры повторяем еще раз.

Все, Сара спасена.

Появившись в следующей комнате, сразу бежим к уничтоженному кокону и сжигаем гнезда, рожающие бегунков. После этого отстреливаем всех тварей. Сбиваем с потолка кабель, залезаем на балкон. Там сжигаем еще одно гнездо, коктейлем Молотова поджигаем деревяшки, закрывающие проход.

Идем дальше. Сжигаем два висящих кокона репеллентом, убираем с пути лазерных лучей обломок статую и тело, перепрыгиваем лучи. В следующей комнате – кладка гнезд и туча мелких бегунков. Швыряем в закуток коктейль Молотова, гнезда сгорают. Проходим дальше, видим тварюшку, жующую кровь, и гнездо, закрывающее лазерный луч.

Делаем коктейль Молотова, обматываем его липкой лентой (она лежит в ящичке на кухне), поджигаем и швыряем бутылку в бегунка. Отходим назад, чтобы тварюшка вернулась к гнезду. Гремит взрыв, гнездо уничтожено.

Входим в зал музея. Там штук шесть монстров. Сжигаем их. Поднимаемся по лестнице, убиваем еще троих уродов. Говорим с полицейским, он открывает нам решетку, а сам убегает. Идем вниз.

Там – живая жижа. Используем свет фонаря и перемещаемся короткими перебежками по кругам света. Выходим в большой зал.

Беседуем с полицейским, он открывает дверь и отправляет нас на этаж ниже. Садимся в лифт. Он застревает. Распахиваем дверь, выбираемся наверх, заходим в зал. Там все разрушено. Появляется гигант.

Чтобы убить его, нужно взорвать шесть бутылок в непосредственной близости он него. Иногда он орал от боли и на пистолетные выстрелы, но очень редко, в моменты, когда он колдовал.

Убиваем его. Появляется Сара. Снимаем меч со стены, отрубаем руку полицейскому, открываем дверь. Проходим вниз. Открываем люк, отстреливаем канат на потолке. Спускаемся до решетки, отстреливаем замочек. Идем по катакомбам до металлической двери. Убиваем двух зомби. Баллонов подрываем дверь.

Пару советов перед прохождением игры. По ходу игры вы встретите не одного монстра. Но убивать каждого из них не стоит: патронов не хватит на всех. Большинство недружелюбных существ преследует героев только до определенного места, словно животные, охраняющие свою территорию. Все важные для прохождения игры предметы начинают сверкать во тьме, когда герои направляют на них луч света, поэтому исследуйте все темные места в замке и на улице. Найти оружие, аптечки, патроны можно совершенно не напрягаясь; достаточно только не просмотреть блик в темноте.

Эдвард Карбни

Картины в холле

В холле особняка, на втором этаже, висят четыре картины. В каждой есть тайник с ключами и другими полезными вещами. Чтобы открыть их, необходимо выполнить несколько задач.

Тайник в четвертой картине. Чтобы его открыть, необходимо спуститься на первый этаж дома и подойти к бюсту напротив лестницы, по которой главный герой попал в здание. В зеркале отражаются буквы HM, написанные на задней стороне постамента, на котором стоит бюст. Наберите эти буквы на панели, которая вмонтирована в бюст.

Тайник во второй картине (на ней изображен полярник). В левом крыле коридора, где вы встретите индейца, есть дверь с буквами HM. За ней находиться кабинет, где стоит модель ледокола. Рядом с корабликом находятся весы. На них нужно положить флягу, наполненной водой. Флягу и воду можно найти в кабинете Обеда; он размещен в правом крыле коридора.

Чтобы открыть тайники в двух других картинах необходимо посетить библиотеку.

Когда все портреты откроются, в нижней части рамок появятся кодовые замки. Нужно ввести даты жизни Мортонов. Вводите слева направо: 1852, 1874, 1899, 1931. Когда все даты будут правильно введены, часы на первом этаже, на столике у камина, откроются. Спускайтесь вниз и возьмите декоративный бронзовый ключ. Это ключ от главного входа. Используйте его на дверь рядом с выключателем.

Тайник на чердаке

Когда вы окажитесь на чердаке, Алин свяжется с Эдвардом и расскажет ему про тайник на чердаке. После разговора, повернитесь налево, и вы увидите дверь. Откройте ее ржавым ключом. Вы окажитесь в темной и заваленной барахлом просторной комнате. В ней есть полезные вещи. На столе справа от входа есть две коробки фосфорных патронов. На столе с валяющейся бутылкой стоит бензиновая зажигалка. Теперь входите в другую дверь. Вы окажитесь в коридоре, который ведет еще в одну комнату. Там и находится тайник. За подробностями обратитесь к Алин. Тайник расположен в узком проходе между двумя серыми каменными стенами. В стене справа у самого пола есть прореха. Возьмите фомку и «примените» ее. Тайник открыт. В нем лежали малый ключ и малый позолоченный ключ.

Библиотека

В этом огромном помещении вас ждет потайная комната, манипуляции с несколькими книгами и первый бос. Поговорите с Алин по рации и включите свет. Почитайте дневник Мортона на столе с лампой.

Потайная комната. Найдите лестницу на третий этаж. Около нее есть панель с четырьмя вращающимися ручками. Введите код 3926. Код написал на задней стороне фотографии, которую Эдвард должен был составить из двух частей. Один из книжных стеллажей, находящийся за спиной героя отъедет в сторону. За ним потайная комната. В ней возьмите телескоп. В нише в стене находится сооружение, состоящее из статуй акробатов. «Используйте» имеющуюся у вас статую акробата на это сооружение. В этой комнате откроется тайник. Возьмите в тайнике статую Абканиса. Обратите внимание на полку, на которой лежит записка. Текст в ней написан зеркально отраженными буквами. Также в спрятанной комнате есть кодовый замок. Код - 1692. После этого, в холле поместья на втором этаже откроется еще одна картина. Цифры от замка написаны на башне форта. Чтобы их увидеть, нужно посмотреть на форд через телескоп. Для этого вылезете через открытое окно на 3-м этаже, и найдите в башню особняка. В ней у окна стоит штатив. Поставьте на него телескоп, увеличьте изображение в 400 раз.

Задача с книгами. Книги, которые надо активизировать, находятся на разных этажах. Первая книга находиться в конце 3-го этажа. Вторая - на 1-м этаже, слева от входной двери. Третья - на 1-м этаже, у лестницы на 2-й этаж. Четвертая - на 3-м этаже, в стеллаже недалеко от лестницы. Книги необходимо нажимать именно в таком порядке. Когда вы все сделаете, тайник в еще одной картине в холле откроется.

Код от ворот

После того, как тайники в картинах, в особняке будут опустошены, самое время идти на самую первую локацию в игре. Справа от нее есть ворота с кодовым замком. Код написан на металлической пластине, которая лежала в одном из тайников в картинах.

Площадка для совершения ритуалов

На площадке по кругу расставлено семь глыб. Три основные: северная, восточная и западная. Четыре промежуточные: северо-восточная, северо-западная юго-восточная и юго-западная. Вместо южной стелы - вход. Подойдите к большому камню напротив выхода. Когда вас спросят, что это за камень, выберите вариант «Северный». Далее Алин попросит Эдварда подойти к определенной глыбе, исследовать ее на предмет наличия определенных зарубок, после чего снова позвонить ей. Алин скажет, к какой стеле нужно подойти дальше. Каждый раз подходим к камню, жмем "действие", звоним Алин, и потом все по-новому.

Первая - Северная. Вторая, юго-восточная (справа от входа). Третья - западная. Четвертая, юго-западная (слева от входа). Пятая - восточная. Шестая, северо-восточная. Последняя - восточная.

У последней восточной стелы вам предложат прочитать заклинание. Порядок слов таков: Ogoul, Hypor, Harnis, Korna. После того как вы прочтете заклинание, на жертвенном столике (он стоит на середине площадки) появится сияние. После того, как оно исчезнет, возьмите статую быка и каменную стелу.

Часовня около болота

Чтобы попасть в часовню, нужно раздобыть кусачки; найти их можно в самолете, который рухнул в болото. В часовне, около главного входа, в стене есть таблица, с рисунками в квадратиках. На какие рисунки необходимо нажать, подскажет фонарик. Надеваем на фонарь насадку с фиолетовым стеклом, которую Эдвард должен был найти в самолете. Теперь посвятите на двери часовни. Вы увидели первый символ. Чтобы найти оставшиеся два нужно идти по пятнам крови, которые можно увидеть на земле. В часовне, на панели (где рисунки в квадратиках) вы должны нажать на 5-ю, 3-ю и 9-ю кнопки. После этого под алтарем откроется ход.

Финальный босс

Обычным оружием громадного профессора с этого света вряд ли получится выгнать. Убить его можно копьем, которое лежит в небольшом проходе. Но просто подойти и взять смертельное оружие босс вам не разрешит. Возьмите какое-нибудь сильное оружие и палите из него в недруга. Пока профессор будет приходить в себя, у вас будет немного времени, чтобы добежать до копья. Как только доберетесь до копья, Карбни сделает все сам.

Алин Седрик

Книги с кодовым замком

В библиотеке во втором шкафу слева стоят четыре книги с кодовым замком. Введите код - 1991. Пароль написан на гравированном кубе, который можно раздобыть в кабинете Алана. Для этого возьмите линзу, которую вам дала Люси, и приделайте ее к проектору на втором этаже кабинета. После этого «используйте» фонарик на проектор. Вам скажут, что необходимо выключить свет. Когда выключите свет, проектор заработает. По окончанию сеанса, у Алин появится гравированный куб, который находился в проекторе.

Загадка в фамильной гробнице

Здесь вам сообщат, что очередную гробницу можно открыть символом света, и дадут металлический наконечник. Что за символ света? Итак, соедините металлический наконечник со своим фонариком и двигайтесь к пазлу, который находится в предыдущей комнате. Нужно высветить на этой железной раме рисунок в виде буквы M. Начинайте высвечивать его с левого нижнего конца. Если вы делайте все правильно, точки начинают гореть зеленым светом. Когда вы закончите, откроется доступ в гробницу Ричарда Мортона. Идите в нее. Обыщите труп и прочитайте записку. Теперь идите туда, откуда вылезли монстры. Идите все время прямо. Когда бежать уже будет некуда, нажмите “действие”.

Разноцветные перфокарты

Подойдите к двери с четырьмя кодовыми замками, которая находится в коридоре. Кликните на дверь любой из четырех перфокарт. Теперь установите карты в следующем порядке: серая, оранжевая, красная, черная. Дверь откроется, и вы попадете в обсерваторию.

Инструкция по сборке перфоратора

Разъедините треногу. Теперь у вас есть тренога и половина металлического кольца. Затем, соедините треногу с металлическим цилиндром. Теперь соедините оранжевый акселератор и рукоятку для оружия. Вы получите фотопульсар с оранжевым акселератором. Соедините цилиндр орудия с фотопульсаром. Теперь то, что получилось, соедините с треногой. Соедините две половинки металлического кольца. Соедините металлическое кольцо с люминесцентным камнем. Последний шаг - соедините люминесцентный камень в металлическом кольце с перфоратором.

Битва с боссом

На все про все, у Алин есть две минуты. Чтобы его убить, нужно заставить его прыгнуть за секунду до того, как появится разряд. Если он три раза попадет под разряд, он погибнет. Бегайте от босса по кругу, но не очень близко к агрегату.

Прохождение для русской версии игры от компании «Акелла»

Управление : все перемещения осуществляются клавишами направлений управления курсосром. В игре предоставлена возможность для переназначения клавиш, управляющих активными действиями.

Меню :

Инвентарь: по умолчанию открывается нажатием клавиши « I ».

Состоит из четырех директорий: оружие, вещи, документы и записная книжка. Выбор директории производится перемещением курсора и нажатием клавиши действия или «Enter». Выбрав предмет, (производится аналогичными действиями), снова нажимаем клавишу действия, чтобы его использовать.

Выход из директорий, а также из инвентаря, осуществляется с помощью клавиши «Esc ».

Сохранения: располагаются непосредственно в папке игры. Запись текущего состояния производится применением специальных амулетов, которые на протяжении игры можно найти на локациях. Для сохранений отведено только четыре ячейки.

Важно. Появление противника на локации не всегда совпадает по времени с описанием в прохождении. Чем это вызвано, разобраться не удалось. При одном прохождении враги появлялись в указанном месте, а при другом – нет.

Вступление

На автоответчике телефона в офисе детектива Эдварда Карнби записано последнее сообщение от его друга и напарника, Чарльза Фиска. В этом сообщении Чарльз поясняет, что отправляется на Остров Теней по просьбе некоего Джонсона. Реквизиты Джонсона он оставил Карнби в офисе.

Появляется полицейский рапорт, в котором говорится о смерти Чарльза Фиска. Эдвард Карнби направляется на остров, чтобы расследовать это дело. Где-то в Нью-Йорке босс выговаривает Джонсону за промедление с проведением необходимых работ по расшифровке табличек древних абхазских табличек, одной из индейской народности.

На остров теней направляется Элин Келдрак, профессор этнологии Бостонского Университета, чтобы заняться исследованием этих табличек


На подлете к острову, к которому направляются Эдвард и Элин, самолет терпит крушение. Они оба выпрыгивают с парашютами

Нам предлагается сделать выбор - за кого из персонажей играть.

Важно. Пройти игру следует, поиграв за каждого из персонажей. Нередко в ходе прохождения за одного из героев сюжетные линии пересекаются.

Эдвард Карнби

Начинаем игру за Карнби

Эдвард Карнби приземляется в неухоженном саду, в нескольких сотнях метров от старого поместья.

Часть I

Заброшенный сад

Зажигаем фонарь (по умолчанию – клавиша «S»). В инвентаре заходим в директорию «Документы», читаем страницы записной книжки Чарльза Фиска. Затем рассматриваем рисунок карты Острова Теней. В директории «Записи» читаем памятку, сделанную Эдвардом Карнби.

Джонсон, коллега и начальник Фиска по бюро 713 подтвердил, что послал того на Остров Теней за индейскими скрижалями и их переводом, а также в целях защиты Элин Седрак.

Нажимаем клавишу «М», ориентируемся по карте.

Движемся в западном направлении.

Если пройти на восток, то через две локации упремся в запертые на кодовый замок ворота. Т.к. кода у нас нет, придется возвращаться назад.

Двигаемся по лесной дороге, освещаемой фонариком и вспышками молний. На следующей локации на связь выходит Элин.

Она приземлилась на крышу особняка. Карнби советует ей пройти внутрь и подождать, пока он найдет ее.


Чтобы найти друг друга, они машут своими фонариками.


Затея удается – наши персонажи видят свет фонарей друг друга.

Продолжаем двигаться вперед, проходим под каменной аркой ограды.

На ступеньках сторожки Карнби замечает кровь.

Поднимаемся по ступеням, входим в пустующую сторожку.

Внутри помещения скрывается тяжело раненный человек. Он рассказывает о страшных созданиях, заполнивших это поместье. Эти монстры прибыли к нам из потустороннего мира. Раненый советует детективу скорее покинуть это проклятое место. Карнби оставляет ему патроны для револьвера.

Снова вступаем в игру, Выходим из сторожки.

Сделав несколько шагов, слышим выстрелы внутри здания, сопровождаемые вспышками.

Возвращаемся обратно, но никого внутри уже не находим.

На полу блестит какой-то предмет. Нажимаем клавишу действия и подбираем Малый бронзовый ключ. Идем на выход. Перемещаемся вперед вправо до тех пор, пока не останавливаемся перед запертыми воротами.

Открываем инвентарь (клавиша «I»). Выбираем директорию «Вещи», нажимаем «Enter». Стрелками направлений перемещаем курсор к изображению малого бронзового ключа и подтверждаем выбор предмета в опции «использовать». Ворота открыты. Нажимаем клавишу действия, проходим внутрь поместья.

Восточный сад

На территории поместья происходит что-то ужасное.



Два огромных пса, почуяв врага, неистово рвутся с цепи. Их собрат, бродящий по территории свободно, тоже чувствует неладное.


Но пес ничего не успевает сделать, когда некое странное создание, похожее на гигантскую саранчу, одним взмахом лапы обрывает его жизнь.

Проходим вперед пару шагов от ворот, перед поворотом дорожки, на каменной ограде находим коробку магниевых пуль. Идем по свернувшей в сторону тропе, проходим под каменной аркой.

Перед широкой лестницей, ведущей куда-то наверх, сворачиваем под еще одну арку, с закрытыми воротами.

Ворота не заперты и открываются просто клавишей действия.

Идем вперед.

Псы с такой силой рвутся с цепи, что звенья, которые ее скрепляют, не выдерживают. Два огромных существа проносятся мимо Карнби, едва не сбив его с ног.

Поворачиваемся, берем две коробки магниевых патронов. Продолжаем идти вперед к заросшему скверику, возле скульптурной группы неработающего фонтана,

Находим там и берем медицинскую аптечку. Возвращаемся к лестнице.

Посмотрев на останки пса, поднимаемся наверх.