Мир игры «Dice Journey»

Мир игры «Dice Journey»Ах, игры! Для меня они как хороший борщ: если ингредиенты не сочетаются, а вкус сбит, никакой аппетит не разыграется. Особенно когда речь идет о нарративной целостности — это как с гостями на свадьбе: если кто-то пришел в пижаме и рассказывает про марсиан, остальные начинают чесать затылки и думать: «А что тут вообще происходит?» Вот и я так же отношусь к играм. Если мир не клеится по логике, то зачем тогда играть?

Лучше сразу в сапера.

Возьмем, к примеру, Dicey Dungeons — отличная игра, да-да, но там такое месиво персонажей и событий, что иногда кажется: сценарист просто бросал в шляпу имена и идеи, а потом вытаскивал наугад. В голове постоянно звучал вопрос: «Что тут, мать вашу, происходит?» — словно ты попал на собрание стартаперов после третьей бутылки вина. Мне бы не хотелось, чтобы наши игроки испытывали подобное замешательство.

Ведь если хочешь завоевать сердца геймеров — подавай историю так же аккуратно, как бабушка подает пироги с капустой: чтобы всё было на месте и вкусно.

Так что мы решили сделать акцент не только на геймплее (который будет огненным), но и на миростроении. Потому что хороший мир — это как хороший анекдот: если его рассказать правильно, он зайдет всем и надолго останется в памяти.

И к тому же проработанный мир можно использовать потом для других проектов — например, превратить его в роман или даже сериал! Представляете?

«Империя смоляной магии» с эпизодами про бюрократические страдания волшебников и их попытки получить отпуск.

Наш мир фэнтезийный: все могут колдовать — вот только магия требует сосредоточения и много практики. Это как учиться играть на гитаре или пытаться объяснить бабушке интернет-мемы — без усилий никуда. Всё шло своим чередом веками… пока не появилась смоляная магия! Она доступна каждому и не требует никаких умений — представляете себе волшебство для самых ленивых?

Но есть загвоздка: чтобы добыть эту магию нужно выжать способность из другого существа. Ну а кто добровольно отдаст свою силу? Да никто!

Это как попросить соседа отдать тебе последний кусок торта — только вместо торта у нас душа или что-то похуже.

Для добычи этой смоляной энергии Империя построила Источник. Первоначально туда бросали бандитов и убийц (не жалко), но аппетиты выросли до размеров слона в посудной лавке. Теперь для поддержания работы Источника начали похищать существ из других миров!

Представьте себе межгалактический Kidnapping Club с очередью за дверью.

И вот именно здесь разворачиваются события нашей игры — в самом Источнике! Создания попавшие сюда медленно сходят с ума и погибают от постоянного истощения своей магической сущности.

Это место напоминает зону отчуждения для волшебников с плохим настроением.

А теперь представьте заключенного Источника: он стоит там с глазами размером с блюдца, пытаясь понять почему вчерашний день закончился тем, что ему пришлось отбиваться от очередной дозы смолы при помощи зубочистки (ну вы знаете эти бюджетные решения). Его мозг напоминает компьютер времен Windows 95 — зависает каждые пять минут и начинает выдавать странные звуки.

В общем, этот герой больше похож на того парня из анекдота:

— Доктор, я чувствую себя волшебником!
— Сколько времени?
— Уже три дня.
— Значит вы просто устали!

Вот такая история о том, как технологии могут испортить жизнь даже самым могущественным созданиям вселенной. Но несмотря ни на что наш герой продолжает бороться за свое место под солнцем (или хотя бы под лампочкой Источника).