Прохождение Alone in the Dark: The New Nightmare. Прохождение за алин

* Монстры.


- Aracnocid
Это небольшие монстры из семейства пауков. Тело их размером с футбольный мяч, а многочисленные ноги достигают длины более метра. Они живут в темных уголках на потолке целыми колониями, ужасно боятся света и все время движутся, чтобы на них не попал даже малейший лучик света или фонаря. Загнанные в угол, они прыгают на пол и атакуют.
Эти монстры обычно лежат в засаде, поджидая, когда жертва окажется под ними, а затем прыгают с потолка и обхватывают голову своей жертвы многочисленными лапами. Однако, сбросить их довольно легко, достаточно захватить их ноги и швырнуть пауков на землю. Как только они окажутся на земле, пауки тут же вскакивают и пытаются укусить за колени. Но мощным ударом ноги их запросто можно уничтожить.

- Night Ripper
Эти монстры довольно приличного размера, пожалуй, в высоту более 3-х метров. Движутся очень быстро, а потому убить их сложно. В атаке пытаются снести голову своей жертве. Ночной Риппер обычно появляется после полночи, чаще всего атакует в одиночку, но иногда парочка этих чудищ объединяется для совместной охоты. Прежде, чем броситься в атаку, издают оглушающий вой.

- The Protosaurus.
Джереми Мортон, видимо, имел в виду динозавров, когда называл этих монстров, поскольку они имеют явное сходство. Эти дьяволы Тьмы любой ценой избегают света и очень сильны, атакуют своими очень острыми языками, поражая жертву даже со значительной дистанции. Как только услышите их душераздирающий вопль, немедленно приготовьте какой-нибудь яркий фонарь или же драпайте со всех ног.

- The Hounds of Tindalos.
Этих монстров можно назвать гончими тьмы, они очень быстры, атакуют стаей, а их острые, как бритва, клыки способны глубоко врезаться в тело жертвы. Это не очень мощные монстры, хотя повреждения могут нанести серьезные, а поскольку они чрезвычайно быстры и действуют большими стаями, то справиться с ними нелегко.

- The Ophtalmicides.
Таким изысканным именем их назвал Арчибальт Мортон, который заметил, что эти чрезвычайно агрессивные монстры первым делом атакуют своего противника в глаза. Силы у них не очень много, но укусы чрезвычайно болезненны и увернуться от их стремительных атак очень сложно.

- Тhе Phocomelus.
Водные монстры, а иногда привидения. Способны затащить свою жертву в самую глубь Тьмы. Раны, которые они наносят, очень опасны и часто смертельны. Бессмысленно пытаться ускользнуть от них. Это, на самом деле, лучший способ погибнуть. Сражайтесь и не уступайте им ни шагу.

* Оружие.


- Тhе Disc-Launcher (дискомет, оружие только для Элайн).
Это оружие выпускает диск, покрытый магнием, который начинает быстро вращаться и ярко светится. При этом может наносить серьезные повреждения врагу и рикошетит от стен, что делает его чрезвычайно опасным. Это многоцелевое оружие, его можно использовать в дальнем и ближнем бою, а когда диск рикошетит от стен, то происходят яркие вспышки, поражающие всех монстров, боящихся света. В "магазине" этого дискомета сразу пять дисков, так что можно вести быстрый прицельный огонь. Это одно из замечательных изобретений Джереми.

- Laser Gun (лазерный пистолет, только для Кернби)
Это оружие было разработано Джереми Мортоном буквально в последнее время. Его идея основывается на теоретических исследованиях в области лазерной техники, которые проводил доктор Хеинрич Страусман (Heinrich Strausmann) в сороковых годах. Результаты этих исследований и позволили Джереми создать очень простой и эффективный портативный лазер. Это оружие выпускает смертоносные лучи, которые поражают монстров практически в полной темноте. Удачная комбинация мощности, дальнобойности и энергии.

- Aline Colt (нормальный кольт).
- Кольт Custom-made (только для Кернбн).

Это, на самом деле, уникальное оружие. Двухствольный пистолет-кольт и благодаря этому в нем двенадцать патронов, а не шесть. Помимо этой важной технической характеристики пистолет использует 9-миллиметровые патроны. Кстати, можно применять и трассирующие 9-миллиметровые патроны (tracer 9 mm rounds), которые Кернби в достаточном количестве сможет обнаружить на острове.

- The Photopulsor (фотопульсар, только для Кернби).
Это, пожалуй, самое мощное оружие, которое создал Джереми Мортон, и это, безусловно, его выдающееся техническое достижение. Поскольку очень многие монстры обладают достаточно большой силой, то именно для этого Джереми и создал как бы окончательное оружие. Оно способно атаковать врага мощными зарядами, а также смертоносными лучами. При этом происходит яркая вспышка света, напоминающая вспышку ядерной бомбы, но, конечно, совсем другого масштаба, поэтому нет необходимости точно наводить оружие на цель. Важно, чтобы враг оказался приблизительно на линии огня, и как только Вы спуститесь в грот, оружие будет готово для следующей атаки буквально через несколько секунд. Учтите, что от яркой вспышки и Ваш персонаж окажется ослепленным на несколько мгновений, но когда зрение возвратится, он увидит, что вокруг валяются уничтоженные или серьезно подраненные монстры. Это оружие использует огромное количество энергии, поэтому Джереми имел возможность провести лишь первичные испытания. Понятно, что Кернби предпочитает какое-нибудь другое оружие, типа лазерного пистолета, который потребляет значительно меньшее количество энергии, но, тем не менее, фотопульсар остается самым лучшим оружием в игре и безусловным свидетельством настоящего изобретательского гения Джереми.

- Plasma Torch (Оружие только для Кернби).
Плазменный фонарь был также разработан Джереми Мортоном после того, как он встретил нескольких удивительных монстров. С помощью этого фонаря можно неожиданно осветить монстров Тьмы, спрятавшихся где-то в уголке, и тогда запросто ускользнуть от них. Именно это и случилось с Джереми. И тогда он понял, что необходимо оружие для ближнего боя, способное уничтожить нескольких монстров буквально в доли секунды. Результатом исследований и явился плазменный фонарь. Это оружие использует естественный газ, который в смеси с кислородом создает мощную струю очень высокотемпературного пламени, и этот газовый поток имеет форму конуса, расширяющегося по мере приближения к цели. Правда, при этом расходуется огромное количество газа, и это оружие целесообразно использовать только в критических ситуациях.

- Archibald"s triple-barreled shotgun (только для Кернбн).
Довольно странное трехствольное ружье, доступно только Кернби. Его изобрел Арчибальд, отец Джереми. Изобретение оружия у них было семейной традицией. Он добавил третий ствол к обычному охотничьему ружью и так модифицировал курок, что теперь можно было стрелять сразу из всех стволов одновременно. В качестве боеприпасов используются самодельные патроны, снабженные магнием. Это оружие очень эффективно. Если удастся произвести точный выстрел, то практически любой монстр тьмы, оказавшийся на ближней дистанции, будет разорван буквально на куски. При этом ружье может быть эффективно и на довольно приличной дистанции. К сожалению, после каждого выстрела его необходимо перезаряжать, и это серьезный недостаток. Когда-то это изобретение было любимым оружием Арчибальда, а он был знаменитый искатель приключений, пожалуй, самый яркий представитель семейства Мортонов в этом отношении.
Понятно, что это ружье достаточно примитивное оружие, но оно довольно долго служило своему изобретателю в его многочисленных сражениях с монстрами Тьмы. К сожалению, это ружьишко куда-то пропало, возможно Кернби, удастся его отыскать и воспользоваться им.
На этом мы заканчиваем, может быть, даже слишком длинное вступление, которое позволяет Вам лучше прочувствовать атмосферу игры, и приступаем к конкретным советам и прохождению.

* Советы.


* Старайтесь беречь боеприпасы, особенно в начале игры. Они Вам очень понадобятся, когда попадете внутрь поместья, особенно когда будете играть за Элайн.
* Револьвер очень полезное оружие, особенно против небольших врагов, но ни в коем случае не стоит использовать его против крупных врагов типа зомби. Это практически бесполезно.
Ружье отлично действует против крупных врагов. Запросто можно уничтожить зомби. Однако, Вы можете атаковать только одного врага, когда стреляете из него, так что не ожидайте убить сразу нескольких монстров одним выстрелом.
* Обязательно включайте свет, если видите выключатель. Некоторые монстры никогда не подойдут к Вам, если успеете включить свет. Когда Вы играете за Элайн, некоторые головоломки требуют чтобы Вы выключили свет, иначе решить их не удастся.
* Используйте медальон, когда решаете определенные головоломки. Особенно если у Вас некоторый запас. В этом случае Вам не придется начинать игру заново, если совершите какую-нибудь глупую ошибку, например, потратите все патроны или невовремя включите или выключите свет. Вы всегда имеете шанс исправить свою ошибку, если в запасе имеете медальон.
* Старайтесь точно знать следующее место, куда Вам нужно прибыть и что нужно сделать. В этом случае сэкономите много времени, никогда не заблудитесь, сможете выбрать оптимальный маршрут и сбережете драгоценные боеприпасы.
* От некоторых монстров можно легко увернуться. В этом случае не стоит тратить боеприпасы. Когда встретите такого, бегите просто со всей мочи.
* Часто полезно нажать кнопку R2 , чтобы получить дополнительную информацию о сюжетных поворотах игры.
* Используйте фонарь. С его помощью значительно легче обнаружите предметы, которые, подчас, бывает довольно трудно разыскать. В свете фонаря они сверкают достаточно ярко, и пропустить их практически невозможно.
* Всегда старайтесь использовать опцию examine, чтобы заглянуть в свой inventory и проконтролировать наличие ключевых предметов, имеющихся в Вашем распоряжении. В этой ситуации Вы всегда будете знать где и как использовать соответствующие предметы. И не забудьте - Вы можете рассмотреть их крупным планом или наоборот уменьшить, нажимая, соответственно, кнопки L2 и R1 .
* Всегда старайтесь осмотреть комнату после того, как загрузите ранее запомненную игру, если Вы, конечно, запоминали игру в этой комнате. Некоторые предметы могут сохранить свое первоначальное расположение и вновь оказаться на прежнем месте, даже если Вы их взяли перед тем, как запомнить игру.
* Используйте левую аналоговую кнопку L3 , чтобы направить свет фонаря в нужное место.
* Кристаллы в последней пещере появляются вновь после того, как их возьмете. Дождитесь, когда они вновь появятся, и тогда у Вас будет превосходный запас, и всегда сможете подзарядить батареи.

ПРОХОЖДЕНИЕ.


Вы можете играть за Эдварда Кернби или за Элайн Седрак, когда начинаете новую игру. В сценарии за Эдварда Вам предстоит больше сражаться, однако, этот сценарий заметно короче и проще. Во всяком случае, Кернби уже в самом начале имеет двухствольное ружье и вооружен, в отличие от Элайн, которая в своем распоряжении имеет только фонарь. С другой стороны, в сценарии за Элайн больше головоломок, и он заметно продолжительнее. В частности, Элайн вооружена заметно хуже, поэтому советуем начать играть за Кернби. При этом Вы заметно освоитесь с различными территориями и когда начнете прохождение за Элайн. Вам уже будет заметно проще.

* Сценарий за Эдварда Кернби.


- The wood (лес).
Итак, если Вы выбрали в качестве своего персонажа Эдварда Кернби, то оказываетесь в самой гуще леса. Сразу же увидите две главных дорожки. Одна ведет налево, другая направо. Левая дорожка блокирована, здесь запертые ворота. Поэтому отправляйтесь направо, и как только пройдете небольшое расстояние, с Вами свяжется Элайн. После короткого разговора идите дальше, пока не окажетесь перед пустым домом. Он пуст только на первый взгляд, как только войдете в него, увидите тяжело раненого мужчину. У него отрублена рука. Поговорите с ним, не забудьте нажать кнопку X и сразу же обнаружите на полу бронзовый ключ. В противном случае, его легко пропустить. Выйдите из дома и продолжите свое путешествие. После короткого перехода услышите два выстрела из ружья. Теперь Вы можете вернуться обратно, но можете и не возвращаться. Если же вернетесь, то обнаружите что раненый мужчина куда-то пропал. Судя по всему, путешествие будет нелегким.

- В окрестностях поместья.
Используйте найденный ключ, чтобы открыть запертые ворота, пройдите через них, просмотрите видеосюжет, а затем возьмите обойму магниевых пуль на обочине дороги. Отройте ворота в верхней части экрана, пройдите через них и через некоторое время Вам придется просмотреть еще один видеосюжет, после чего отыщите две обоймы магниевых пуль на дороге. Двигайтесь дальше наверх, пока не увидите аптечку первой помощи на скульптуре. Обязательно возьмите ее, а затем вернитесь в то место, где Вы вошли в эту территорию, и поднимитесь вверх по лестнице. Наконец-то, Вы встретите первого врага, это пес. Используйте свое двухствольное ружье, сделайте несколько точных выстрелов, тут песику и конец. Двухсвольное ружье очень эффективно против довольно мелких врагов, но не забудьте переключиться на какое-нибудь другое оружие, когда встретите кого-нибудь покрупнее. При этом обязательно экономьте патроны, старайтесь считать каждый выстрел, иначе можете попасть в серьезную неприятность, если у Вас не хватит боеприпасов. Кстати, псов можно и не уничтожать, достаточно увернуться, что довольно просто, но первого врага нужно все-таки прикончить, хотя бы ради интереса.
Дальше Вы можете идти по любой дороге, поскольку все равно окажетесь в одном и том же месте. Добравшись до лестничного пролета, поднимитесь вверх, пройдите через ворота и двигайтесь дальше наверх, пока не увидите следующие ворота в нижней части экрана. Они заперты, так что пока не обращайте на них внимания. Посмотрите еще одну видеосцену, а затем Вас попытается атаковать монстр. Чтобы убить его, придется потратить изрядное количество патронов, поэтому лучше всего постараться стараться избежать схватки с ним. Сбегите вниз по лестнице, пройдите в ворота, сверните направо, крутаните штурвал-клапан, чтобы спустить воду, и сможете продолжить свое путешествие. Как только появится еще один монстр, постарайтесь избежать схватки с ним, спуститесь по лестнице и окажетесь в канализации. Здесь в водоводе все довольно просто. Двигайтесь вверх, пока не доберетесь до открытой площадки, и как только подойдете к ее центру, неожиданно появится монстр. Пристрелите врага, не пытайтесь увернуться от схватки, поскольку можете получить серьезные проблемы. Поэтому выстрелите в монстра, поднимитесь на несколько ступенек, дождитесь, когда монстр появится, и выстрелите в него снова. Продолжайте действовать в той же манере, и, в конце концов, чудище отстанет от Вас. Сверните направо, нырните в отверстие в правом углу, поднимитесь на стену, возьмите амулет и пройдите в дверь. Теперь Вы оказались внутри поместья, самое время отыскать Элайн.

- Цокольный этаж.
Взберитесь по лестнице, войдите в кладовку, возьмите обойму магниевых патронов на ящике, а на столе аптечку первой помощи и не забудьте обязательно обыскать трехствольное ружье, лежащее возле стола, иначе Вам придется трудненько в дальнейшем. Его довольно легко пропустить, поэтому будьте очень внимательны. Откройте корзину возле запертых ворот, просмотрите видеосцену, а затем возьмите ключ и откройте им ворота. В этой комнате есть и другие запертые ворота, но пока не обращайте на них внимания. Пройдите в открытые ворота и поднимитесь вверх по лестнице. Когда минуете зеркальную дверь, окажетесь в вестибюле первого этажа. Учтите, что зеркальная дверь немедленно будет заперта. Именно поэтому необходимо найти трехстволку, потому что вернуться обратно уже не удастся.

- Первый и второй этажи поместья.
Как только войдете, с Вами тут же свяжется Элайн. Она оказалась в ловушке, и ее необходимо освободить. Обратите внимание на статую, толкните ее так, чтобы она оказалась перед зеркалом и узна те парольные буквы Н и М, которые нарисованы на статуе. Механизм под картиной на первом этаже сработает, и Вы сможете пройти на первый этаж. Осмотрев картину, найдете небольшой ключик. Загляните в свой инвентори, "изучите" ключ и Вы узнаете, что им открывается дверь на третьем этаже.
Не стоит торопиться на третий этаж. Сдвиньте шкаф возле картины, которую Вы внимательно осмотрели, пройдите в дверь и встретите Элайн. После короткого разговора с ней, не забудьте взять в этой комнате несколько важных предметов. В частности, дневник возле постели, прочтите его. В комнате две двери, и одна заперта, а другая как бы зеркало. Пройдите в эту зеркальную дверь, спуститесь вниз по лестнице и увидите следующую дверь. К сожалению, она заперта, и войти в нее нельзя. Взгляните в "шпионскую- дырочку и увидите что-то вроде лаборатории. Отыщите очередной медальон возле запертой двери и возвращайтесь обратно, откуда пришли. Выйдите через дверь, спуститесь вниз в цокольный этаж, возьмите еще один медальон возле главной двери. К сожалению, она тоже заперта, и ею пока воспользоваться нельзя.
Войдите в дверь за лестничным пролетом и тут же увидите старого индейца. Он заявит, что является хранителем острова. Интересно, как же ему удалось выжить в окружении такого количества чудовищных монстров? Затем, после непродолжительной беседы, старик (а это, на самом деле, индеец Эдоншоу) неожиданно исчезнет, но перед этим даст Вам очередной медальон.
Теперь сверните налево, пройдите до конца, возьмите обойму фосфорных патронов на полке, войдите в дверь слева от лестницы, и здесь Вас уже поджидает парочка зомби. Увернуться от них достаточно сложно, легче прикончить. Расправившись с ними, пройдите до конца, возьмите аптечку первой помощи, пройдите из холла в дверь. Остерегайтесь маленьких монстров, висящих на потолке, отыщите обойму с фосфорными патронами и еще одну обойму с магниевыми. Они лежат на столе. Затем обязательно возьмите маску волка (Wolf Mask) и фотографию, но это уже на следующем экране. Внимательно осмотрите картину и Вы увидите, что за стеклом на весах отсутствует какая-то деталь. Выйдите снова наружу, прикончите трех поджидавших Вас зомби, затем пройдите до конца на другую сторону и войдите в дверь. Библиотека находится как раз напротив, но вход туда закрыт, об этом следует помнить.
Как только войдете в помещение, прикончите еще парочку зомби и войдите в дверь налево. Первым делом активируйте выключатель и увидите амфору, заполненную водой. Не обращайте пока на нее внимания. Возьмите ломик, осмотрите ящик, обязательно отыщите завещание Ричарда Мортона, прочтите его внимательно и на последней странице найдете подсказку, которая поможет Вам разобраться с головоломкой в библиотеке. Осмотрите книжную полку в центре помещения и найдете еще одну книгу, а на против положной стороне полки обойму фосфорных патронов.
Прочтите дневник ObecTs diary, который лежит на той же самой полке, возьмите фляжку со стола, заполните фляжку водой из амфоры, перейдите на другую сторону, осмотрите шкаф, отыщите аптечку первой помощи, разделайтесь с парочкой появившихся монстров, откройте дверь и выйдите в вестибюль.
Снова пройдите через дверь, находящуюся за лестничным пролетом, но на этот раз сверните налево, пройдите назад в комнату с весами и корабликом, налейте на весы воды из фляжки. В результате вторая картина на первом этаже будет активирована. Теперь можно вернуться на первый этаж и внимательно осмотреть картину. Когда запустится механизм, Вы получите позолоченный ключик. Загляните в свой inventory и узнаете, что этот ключик необходимо использовать на первом этаже.
Примечание.
На самом деле, первый этаж, это как бы цокольный этаж, а следующий этаж уже будет вторым, а не первым.

Итак, вернитесь на цокольный этаж, пройдите через дверь позади лестницы еще раз, сверните направо, пройдите в дверь в самом конце, прибейте зомби, откройте дверь, войдите внутрь и здесь Вас радостно встретит еще один монстр. Убейте его, осмотрите книжную полку возле окна, найдите аптечку первой помощи, а также еще один позолоченный ключик на столе. Здесь Вы увидите статую филина. Наденьте на него маску волка и получите стальной ключ. Теперь можно выйти из комнаты, здесь делать больше нечего.
Войдите в дверь прямо напротив той, через которую Вы вышли, и пройдите в вестибюль. Вернитесь обратно к двери, находящейся за лестницей, сверните на этот раз налево, войдите в дверь с правой стороны от лестницы, поднимитесь вверх по винтообразной лестнице, окажетесь на чердаке-мансарде, где первым делом нужно будет отыскать гранатомет.
Примечание.
Учтите, что как только получите гранатомет, Вам нужно будет обязательно сохранить имеющиеся гранаты для схватки с последним боссом, потому что вряд ли удастся отыскать дополнительные боеприпасы для гранатомета по ходу игры.

Подойдите к запертой двери и
тут же с Вами свяжется Элайн.
Она сообщит, что в Вашей комнате, точнее, в мансарде, находится дверца люка и кое-кто считает, что она может оказаться полезной. На самом деле, это совсем не так. Не тратьте времени, бегая по комнате и пытаясь отыскать дверцу люка. Вы ее найдете, только будете выглядеть очень глупо.
Используйте маленький ржавый ключик, чтобы открыть дверь, и тут же увидите парочку монстров, которые жутко боятся света. Так что, если Вы зажжете свой фонарь, то они умчатся, обезумев от страха. Возьмите парочку обойм с фосфорными пулями, а также не забудьте отыскать зажигалку в юго-восточном углу. Ее очень легко пропустить, а она Вам понадобится. Затем выйдите через другую дверь. Свяжитесь в Элайн, и она сообщит Вам, что все-таки дверца люка должна быть найдена. На самом деле, Вы обнаружите ее на втором экране, откройте ее с помощью ранее найденного ломика и в результате получите позолоченный ключик и еще один, очень маленький. Выйдите через следующую дверь и здесь Вы увидите целую кучу мелких монстров, висящих на потолке. Ни в коем случае даже не пытайтесь пройти прямо под ними, иначе они спрыгнут на Вас и атакуют. Отыщите обойму с фосфорными патронами и еще одну с магниевыми на шкафу и в конце помещения отыщите свечу, зажгите ее с помощью зажигалки, кликните по стене и обязательно услышите "ответный" звук. Ударьте в этом месте своим ломиком. Пробив отверстие, выйдите в следующее помещение.
Здесь Вас встретит парочка монстров. Быстро включите свет в этой комнате и они тут же исчезнут. Дверь возле выключателя закрыта, так что отройте ее маленьким позолоченным ключиком, но пока не входите. Первым делом войдите в дверь напротив. Перед ней возьмите аптечку первой помощи, а зайдя внутрь встретите Люси. Эта старая леди осталась в поместье и совершенно не боится ужасных монстров. Затем вернитесь обратно к двери, которую только что открыли, и выйдите в нее.
Спуститесь вниз по винтовой лестнице и, как только увидите первую дверь, откройте ее. Эта дверь ведет на первый этаж. Пройдите в нее, затем пройдите в дверь справа и окажетесь в офисе Алана. Возьмите аптечку первой помощи и прочитайте записку, оставленную Аланом на столе. Шкафчик закрыт, но если Вы воспользуетесь маленьким ключиком, который лежит на полу, то сможете открыть его. В результате получите большой оригинальный ключ и половинку картинки. Обратите внимание на цифры, написанные на обратной стороне.
Выйдите из комнаты и идите до конца коридора, затем сверните налево и идите дальше до конца, пока не увидите бюст Ричарда Мортона. Воспользуйтесь стальным ключиком, чтобы открыть дверь. Войдя внутрь, возьмите большой оригинальный ключ и медальон на небольшом стуле, стоящем перед книжной полкой. Затем осмотрите книжную полку, найдете обойму фосфорных патронов, а заодно на столе возьмете вторую половинку картины и прочтете письмо. Соедините обе части картины и прочтите номера, написанные на обратной стороне. Теперь они образуют число 3926. Перед тем, как выйти отсюда, прочтите дневник, лежащий возле кровати. В Вашем распоряжении оба ключа от библиотеки, но торопиться пока туда не следует. Выйдя из спальни, пройдите к выключателю, включите его, зайдите в дверь слева от выключателя и окажетесь в очередной спальне. Подойдите к постели, но будьте осторожны, потому что три здоровенных щупальца мгновенно появятся из под кровати и отшвырнут Вас обратно, словно игрушку. Выстрелите в лампу, свисающую с потолка и таким образом зажарите этого монстра прямо в его логове.
Возьмите ракетомет и три обоймы фосфорных пуль на столе, отыщите аптечку первой помощи и очередной медальон на камине, а затем спокойно можете выйти из поместья, делать здесь больше нечего. Пора отправляться в библиотеку.

- Library (Библиотека).
Помните дверь, которую мы упоминали чуть ранее? Подойдите к ней, используйте большой оригинальный ключ, который Вы нашли в комнате Обеда, откройте дверь, войдите внутрь, просмотрите видеосюжет, свяжитесь с Элайн и после разговора включите свет. Библиотека выглядит очень впечатляюще. Воспользуйтесь вторым оригинальным ключом, чтобы открыть следующую дверь. В этом помещении ничего интересного нет, так что не тратьте времени на бессмысленные поиски.
Здесь Вам предстоит решить две главных головоломки. Давайте начнем с более легкой. Прежде всего прочтите дневник, лежащий на столе и узнаете биографию семейства Мортон (Morton Family"s biography).
Подсказка.
На последней странице этой биографии Вы узнаете жизненно важную информацию, совершенно необходимую для успешного решения головоломки.

Теперь поднимитесь вверх по лестнице, возьмите ящик с ракетами по пути и увидите панель на втором этаже библиотечного помещения. Постарайтесь сами разгадать код, прежде чем продолжить читать прохождение. Если не сможете решить сразу, подумайте как следует. На всякий случай, мы дадим Вам еще одну подсказку. Помните цифровой код, написанный на обратной стороне картины, разрезанной на две части? Если В забыли, то мы напомним: 3926. Введите этот код, и проход за книжной полкой откроется. Войдя внутрь, первым делом включите свет. Затем осмотрите стену и увидите несколько статуй, поставленных друг на друга, но верхняя статуя отсутствует. Поместите на это место статую акробата, и панель откроется. Если Вы не знаете кода, то и не тратьте время, пытаясь разгадать его. Лучше загляните на полку и отыщите записку. Вот что в ней написано: THE KEY ТО THE PORTRAITS IS THE DATES THOSE THEY REPRESENT WERE BORN ON. Эта фраза переводится следующим образом: Ключом к портрету являются даты рождения нарисованных на них людей. Постарайтесь первым делом догадаться что это значит. Вам это определенно понадобится.
Прежде, чем выйти из помещения, возьмите телескоп и поднимайтесь наверх, пока не увидите лестницу. Взберитесь по ней, выйдите на крышу, войдите в башню, возьмите медальон на бочке (эти медальоны позволяют Вам запомнить игру). Затем используйте телескоп, установив его возле окна, добейтесь максимального увеличения, направив его на окно впереди, и Вы увидите цифры 1692. Это и есть код, который позволит открыть панель в секретной комнате. Спуститесь обратно вниз, введите код, и один из механизмов картины на первом этаже будет активирован. Но торопиться не следует. Вам предстоит здесь решить еще одну головоломку. Обязательно запомните игру. Вы, возможно, и не чувствуете необходимости, просто послушайтесь нашего совета.
Теперь необходимо "активировать" четыре книги в библиотеке. Мы приведем две простеньких диаграммы, которые, возможно, помогут Вам справиться с этой задачей.


Книги 1, 2, 3 и 4 нужно сдвинуть в правильном порядке. Когда Вы "активируете" третью книгу, поднимитесь верх по лестнице, просмотрите видеосцену и приготовьтесь к схватке с боссом.
На самом деле, Вы обязательно должны убить босса, прежде чем сдвинете последнюю 4-ю книгу. Его очень трудно победить, он быстро летает вокруг, и достаточно трудно поразить его даже из ракетомета. Лучше всего стоять неподвижно и ждать его атаки, а затем, как только он попытается наброситься на Вас, выстрелить в него ракетой или из какого-нибудь другого мощного оружия. Монстр получит по заслугам, но не успокоится. Дождитесь, когда он прилетит обратно и повторите эту процедуру. Такая тактика позволит расправиться с ним без особых проблем. Однако, у Вас в inventory должно быть не менее 3-4 аптечек первой помощи, поскольку атаки босса очень мощные и быстрые.
Расправившись с врагом, сдвиньте последнюю книгу, и последняя картина на первом этаже будет "активирована". Теперь возвращайтесь туда, где находятся картины. Активируйте левую картину и получите маленький бронзовый ключик, а заодно и плазменную пушечку. Это очень мощное оружие, к сожалению, эффективное только в ближнем бою. А значит нужно подойти близко к врагам для того, чтобы уничтожить их. "Активируйте" последнюю картину (третью слева) и Вы получите интересную металлическую картинку, осмотрите ее и узнаете код, с помощью которого откроете запертую дверь в самом начале игры, придется вернуться туда, чтобы это сделать.
Теперь Вы можете ввести правильные коды на всех картинах. Панель открыта, вводите коды слева направо. Код для каждой картины Вы узнаете из биографии семейства Мортона. Они, на самом деле, обозначают даты рождения соответствующих предков. Рихард Мортон родился в 1952 году, Арчибальд - в 1874 году, Джереми в 1899 году, Ховард - в 1931 году. Когда Вы введете правильно все коды, то на цокольном этаже откроется проход. Спуститесь вниз, найдите ключ, откройте с его помощью главную дверь и выйдите из поместья.

- Сад (Manor"s graden).
Возьмите медальон возле калитки, она Вам обязательно понадобится. Затем пройдите в заднюю часть поместья и увидите собачью конуру. Загляните в нее, найдете две аптечки первой помощи и патрончик с газом, который необходим для плазменной пушки. Теперь возвращайтесь обратно к воротам, откройте их найденным ключом, и Вы знаете как вернуться к стартовой точке игры, поскольку все Вам здесь знакомо. Повторяться не будем. Взгляните на ранее найденную металлическую пластину, чтобы вспомнить код, который открывает замок, и запросто справитесь с ним. Кстати, когда выйдете из поместья, остерегайтесь монстров. Их здесь очень много. Безусловно, будут неожиданные атаки, и надо держать оружие наготове. После того, как откроете ворота, получите сообщение о том, что необходимо вставить второй диск. Примечание. Возможно, Вы удивитесь, что у Вас в inventory все еще остался один ключ. Этот ключик, на самом деле, открывает некоторые двери внутри поместья, которые приведут Вас в те самые места, в которых Вы уже были, поэтому не обращайте на это внимания.

* Элайн Се драк (Aline Cedrac).


Сценарий с участием Элайн.


Поместье / 3-й этаж
Элайн стартует на крыше поместья. Залезайте в окно и увидите старую леди, лежащую на кровати. Интересно, как она сумела выжить в этом ужасном месте? После короткого разговора, она вручит Элайн маленький бронзовый ключик. Осмотрите комнату, здесь есть еще полезные предметы, и когда попытаетесь выйти, неожиданно появится монстр. У Вас, к сожалению, нет оружия, поэтому немедленно включите свет, используя выключатель, и монстры тут же исчезнут. Они ужасно боятся света. Вернитесь обратно, сверните направо, возьмите медальон и пройдите в дверь слева. Отыщите обойму с фосфорными патронами на бочке и еще один медальон на столике, а затем пройдите в дверь прямо перед столиком, на котором был медальон. Оказавшись в коридоре, идите прямо вперед, войдите в дверь, отыщите небольшой позолоченный ключик на столе и аптечку первой помощи на ящике. Не забудьте взять магниевые патроны в этой комнате. Дверь здесь заперта, так что придется вернуться обратно в комнату, где Вы включили свет, чтобы избавиться от монстров. Откройте дверь возле выключателя, используя ключ, который Вы только что обнаружили, пройдите в следующую комнату, спуститесь по винтовой лестнице и услышите разговор двух мужчин. Похоже, что один из них профессор Обед. Затем продолжите спуск вниз, пройдите в дверь и окажетесь на цокольном этаже.

- Поместье / Цокольный этаж.
Войдите в дверь слева, выключите свет, осмотрите статую, используйте ключ, который дала Вам пожилая женщина, чтобы открыть ее, и получите револьвер. Он, конечно, не такой мощный, как модифицированный пистолет Кернби, но все таки это какое-то оружие, а так Вы всего с одним фонарем. Как только возьмете револьвер, тут же появится монстр. Увернитесь от схватки, чтобы сберечь патроны, бегите прямо к окну и услышите, как кто-то открывает дверь. Войдите в нее и увидите убегающего профессора Мортона. Поднимитесь прямо наверх, войдите в последнюю дверь, включите свет и пройдите в дверь слева от лестницы. Двигайтесь до самого конца, где встретите профессора Мортона. После короткой беседы он набросится на Элайн, которая очнется через некоторое время и обнаружит, что находится в комнате на первом этаже, и у нее почему-то исчез жакет. Профессор этот ужасный безобразник.

- Поместье / Первый этаж.
После разговора с Кернби осмотрите шкаф и найдете там довольно странный ключ для отвертывания болтов и гаек, а также три аптечки первой помощи. Заодно можете прочесть дневник Алана (Alin"s Diary), который находится возле кровати, а на стуле возьмите медальон. Затем войдите в зеркальную дверь, спуститесь по лестнице. Нужно быть очень внимательным, когда подойдете к первой двери, поскольку здесь находится ружье, которое легко пропустить. Возьмите его обязательно, войдите в дверь и спускайтесь вниз, пока не окажетесь возле двери. Просмотрите видеосцену, возьмите еще одну аптечку первой помощи на полу, затем возвращайтесь в комнату, где встретите Кернби. Элайн очень самоуверенная девушка, она откажется действовать вместе с Кернби. Она считает, что и сама справится. Так или иначе, Вы оказываетесь в комнате на втором этаже.

- Поместье / Второй этаж.
Здесь Вы встретите "разговаривающее" зеркало, которое попросит Вас найти для него зеркальце и тут же исчезнет. Откройте дверь, войдите в нее, отыщите старую леди, снова поговорите с ней, а затем выйдите из комнаты и войдите в дверь возле выключателя. Спуститесь по лестнице, войдите в дверь, за которой Вы слышали разговор двух мужчин, теперь она открыта. Затем выйдите через дверь налево и, оказавшись в комнате, отыщите аптечку первой помощи возле стойки с оружием. Возьмите зеркало и гранатомет под столом, выйдите из комнаты и двигайтесь дальше прямо, пока не увидите кровь, вытекающую из комнаты, а затем многочисленные мелкие монстры, которые напоминают огромных насекомых, свалятся вниз с потолка. От них можете запросто увернуться, если помчитесь со всех ног. Не стоит тратить патроны.
Забегите в дверь слева от выключателя света и окажетесь в комнате, напоминающей спальню. Услышите какие-то странные звуки, словно кто-то зовет Элайн. Не обращайте внимания. Отыщите обойму фосфорных патронов, пройдите к правой стороне постели, и тут с Вами заговорит Десерто (Decerto). Пройдите прямо в зеркальную дверь, и Вам будет предложено два варианта вне зависимости от того, отдадите ли Вы зеркалу найденное зеркальце или нет. Если Вы выберете вариант "Нет" (No), то Вам предстоит убить Десерта, если же Вы выберете вариант "Да" (Yes), то он использует зеркальце, чтобы превратить Элайн в монстра, а это значит, что Ваша игра закончена.
Получив статуэтку Abkanis Statue, выйдите через зеркало и встретите старого индейца Эденшоу. Он поздравит Вас с замечательной победой, ведь Вы убили Десерта. После короткого разговора, Элайн свяжется с Кернби, затем откроет дверь рядом с той, через которую вошла, и пройдет дальше. Теперь Вы снова окажетесь в вестибюле.

Прохождение игры "ALONE IN THE DARK" для PLAYSTATION-2 выпуск игры:2008 год (ATARI)

ЧТО-ТО НАЧИНАЕТСЯ....

Где-то посреди 843 акров Центрального парка спрятан ужасный секрет. Парк, основанный в середине ХIX международным картелем (сообществом) влиятельных джентльменов, должен был стать тихим убежищем в самом центре Нью-Йорка. Но оказалось, убежище предназначалось вовсе не для горожан. Что-то совсем иное скрывалось в парке...

Поколение за поколением хранители тайны скрывали истину, любой ценой сохраняя нетронутым островок зелени посреди самого дорогого и могущественного города в мире. Но всё тайное становится явным.

ALON IN THE DARK

Этой ночью вы откроете секрет Центрального парка. Преодолеете границу смерти и сразитесь с древними силами. Эта последняя схватка поставит вас перед решающим выбором, извечным выбором между добром и злом.

Узнайте, кто же вы на самом деле...

___________________________________________________________________________

В игре 10 Эпизодов, в каждом из них по 3-4 главы.

Поехали.

ЭПИЗОД 1 - The Nightmare Begins

Глава 1 - Wake Up

Ваш главный герой Эдвард Корнби (Edward Cornby) находится в лаборатории. Игра начинается с первых секунд. Во время первого ролика вам необходимо постоянно моргать (кнопка R3), следите за зрением Эдди, не допускайте мутности и потери зрения.

Выходим из лаборатории и следуем по настоятельной просьбе за неизвестными людьми. При попытке свернуть в другой коридор вы получите приличный тычок от конвоира. Не забываем постоянно моргать (R3)! Поднимаемся по лестнице вверх, и тут происходит нечто странное. Нашего конвоира утаскивает в дверь неизвестная сила. Ничего не понимаем, хлопаем глазками (R3) и проходим в проём. Идём смело вперёд, и подходим к зеркалу. Небольшой ролик. Разбиваем зеркало. Наше зрение, нас больше не беспокоит.

Глава 2 - Vertigo

Выходим в шахту лифта, поднимается снизу к нам лифт. Смотрим ролик. Некая тёмная сила поглотила мужчин в лифте, после чего он рухнул в шахту. Аккуратно по стеночке проходим по узким мосточкам. Хм! Слышится женский голос о помощи, надо поспешить. Раскручиваем пожарный рукав и шустренько спускаемся по нему вниз, видим огромные вентиляторы, отталкиваемся от стены и опускаемся ещё ниже. Внимание! Сверху обломки здания полетят, постарайтесь уклониться в сторону. Ниже находится дверной проём, запрыгиваем в него.

Глава 3 - Fire Escape

В коридоре пожар, не мешкайте и бегите скорей вперёд. Огонь распространяется невероятно быстро (горит в режиме реального времени). Смотрим ролик. Девушка у лифта просит нас о помощи. Проходим в офисное помещение, у стены берём огнетушитель и ликвидируем весь огонь. Помните, любой незатушенный очаг приведёт к дальнейшему распространению огня. Тушите огонь и на потолке. Этот процесс один из самых увлекательных в игре. Небольшой ролик. Встречаем начальника офиса, который в панике и зовёт сотрудницу по имени Анна, просит о помощи. Ну конечно мы ему поможем! Этим же огнетушителем вышибаем дверь. А вот и девушка. -

"Привет Анна, дык, это ты у лифта была, ясно. ;)"

В коридоре бушует пожар, наслаждаемся тушением. Пока начальник офиса и Анна ругаются, мы чувствуем себя истинным пожарным. Нам нужен коридор вправо, тушим огонь, потолок не забываем, проходим в потушенный коридор...-"ОПА!" пол провалился...перед нами яма. Бросаем огнетушитель, с ним не перепрыгнуть. Разбег, прыжок...отлично! Справа огонь, идём влево, после направо. Комната.

Глава 4 - Collapsing World

Комната. Проходим и осматриваем обе комнаты, ничего в них нет, но стоит нам попытаться выйти, как силы зла начинают разрушать здание. Всё и вся трясётся, и Эдвард Корнби проваливается в пропасть. Но наш герой на то и герой, очень живуч.

ЭПИЗОД 2 - Close Encounters

Глава 1 - Don"t Look Down!

Мы стоим на балконе разрушенного здания. Поднимаемся по верёвке и прыгаем влево на козырёк. Несколько шагов вперёд и сверху обломки разбивают наш козырёк. Цепляемся руками за остатки и движемся уже вправо, доползаем до конца и подтягиваемся на уступ (кнопка квадратик), тут же ещё выше поднимаемся. Теперь на руках в левую сторону потихонечку поползли. Внимание! Уклоняйтесь от больших обломков здания, что падают сверху на вас. На верёвке отталкиваемся от стены и долетаем до небольшого уступа, подпрыгиваем и пошли на руках вперёд. -"А-А-А-Аааааа!!!" стена отваливается, но Эдварду Корнби определённо везёт!

Мы на балконе, заходим в разрушенное здание, поднимаемся по плите, что слева от нас. Мы вновь с внешней стороны здания, поднимаемся по верёвке, как юный тарзан. Видим Анну в окне, но нам пока не до неё, мы катаемся на верёвке. Спрыгиваем на балкон и входим в помещение.

Глава 2 - Off the Beaten Path

В комнате можно взять глобус или мусорный бачок у двери, этим же предметом вышибаем дверь. Достигаем середины комнаты, и пол проваливается под нами. Осматриваемся вокруг. Заметили, что стол можно передвигать? Давайте этот стол перетащим к большой плите, поднимаемся наверх и видим справа в проёме охранника. Как бы нам к свету туда пройти? Так видим деревянный стул и огонь, отлично, поджигаем стул и быстренько бежим в темноте по узкой тропинке к свету в проёме. Ах, ты, вот незадача, пол рухнул под ногами, будем прыгать на островки пола. Не торопитесь, летающий обломок-маятник может убить героя. Далее прыгаем добровольно в огонь и резко назад. Берём огнетушитель и вышибаем железную, крепкую дверь. Смотрим ролик.

Глава 3 - Lifeless Reception

Итак, после ролика Корнби и новый герой Лора, оказались в лифте. Выбираемся из него и видим труп некоего мужчины, забираем у него фонарик. В будущем он сыграет важную роль для прохождения. Прыгаем в соседний лифт и выходим в холл здания. Смотрим ролик.

Встречаем наших первых зомби! Стулом, что оказался у нас в руках, бьём по зомби, пару ударов каждому хватит. Идём за стойку ресепшена, в комнате труп охранника, забираем у него пистолет. Меткий выстрел в замочек шкафа – и две обоймы патронов наши.

Чтобы сэкономить патроны, снова берём стул и выходим в холл. Два зомби. Стулом их со всей дури! Готово!

Испуганная Лора ждёт нас у двери с кодом. Набираем простую комбинацию цифр и входим. Нужные цифры подсказаны в игре, они заляпаны кровью. Поиграйте с цифрами 2,4,9, после каждого варианта нажимайте правую нижнюю кнопку (B). Спускаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Лора и дедушка прячутся за машиной, а мы проходим дальше в подземную стоянку автомобилей. Самое время воспользоваться нашим уникальным супер-зрением. Нажмите и удерживайте подвижный рычажок-кнопку R3, чтобы увидеть нужные нам предметы и разного рода противников. Супер-зрение Корнби позволяет видеть через стены на большом расстоянии. В будущем мы будем часто использовать кнопку R3. Нажмите и, удерживая, оглядитесь вокруг себя. Справа большая железная гаражная дверь, слева пара зомби. Достаём пистолет и стреляем по замочку на двери. Гаражная дверь откроется.

Как убить зомби!?

У каждого зомби-монстра имеется на груди чёрная полоска-трещина. Это и есть вселенское зло, поглотившее людей и город (Нью-Йорк). Стреляем точно в трещину, иначе 4 патрона куда угодно и готово. Для экономии патронов рекомендую с верхнего этажа принести тот самый стул. Им понравится.

Смотрим через R3, вторая гаражная дверь, но замочек находится с другой стороны. Выходим через дверь, которую охранял зомби. Спускаемся на два этажа ниже. Вы на (-3) этаже под землёй. Никакое оружие уже не нужно.

Глава 4 - Car Park Nightmare

Заходим на этаж и тут же попадаемся чёрной трещине, она нас схватила и таскает по полу, пока мы не будем сопротивляться, а мы будем! И хватаемся по пути за всё подряд и вылезаем. Самое главное не терять ориентир и направление, куда нужно бежать. От двери мы бежим направо и до конца к машине, что поперёк стоит. На двери её крестик. Жмём быстро и заскакиваем в тачку. Осматриваем содержимое бордачка (патроны) и щиток от солнца. Выходим из машины через другую дверь. Зомби - они рядом, идут к вам. И тут мы можем сэкономить патроны, забегаем в проём справа и у стены берём огнетушитель.

Дубасим зомби, если мешают L1+ <> . Тушим полыхающую машину от огня. Отодвигаем от гаража автомобиль. Выстреливаем в замочек - дверь открыта. Далее, остальных зомби ждёт та же участь. Убейте их, чтоб не мешали. Отыщите на стоянке автомобиль с включенными фарами. Усаживайтесь поудобнее, вам предстоит нелёгкая поездка. Бордачок - патроны, сверху - ключик зажигания. R1-газ, L1-назад, тормоз. Поехали в открытую нами дверь гаража, в тоннель и через горящую дорожку. Смотрим ролик.

Как только наши друзья загрузились, давим по газам и едем к ЗАКРЫТОЙ двери гаража. (по кругу объезжаем) И врезаемся, пару раз, выбиваем дверь! Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 3 - Dark Central Park

Часть 1 - Flat Out on 59th Street

Чёрная трещина поглотила Нью-Йорк, рушатся здания, вздымаются дороги. Ваша задача: с максимально большой скоростью данного автомобиля, проехать по дороге, объезжая все препятствия. Вам будут мешать летающие, таранящие машины, падающие сверху гигантские обломки зданий. Доезжайте до центрового круга и сворачивайте влево, две патрульные машины (объезд по левой стороне).

Часть - 2 - Life Line

Итак, наш дедушка не выдержал такой перегрузки. Застрелился. И зачем мы вообще его спасали? Лора решила, что всё отлично теперь, дала визитку и отчалила восвояси. Вот она - благодарность! ;) Ну и ладно, одному проще.

После такой жёсткой посадки у нас здоровья совсем не осталось. Бежим в сторону обрыва и пробегаем через него. Поднимаемся и по краю бежим к белому кирпичному зданию в открытую дверь. Смотрим ролик.

Рядом с мусорным баком дверь закрытая. Поскольку мы ранены и слабы, мы не можем взять бак и выбить дверь, поэтому пистолет нам в помощь. Стреляем по дверной ручке и к аптечке бежим. Смотрим ролик.

Да! Да! Нам пришлось отдать этим парням медицинский спрей, но на полу есть ещё. Быстренько лечимся. У трупа забираем патроны. Смотрим на стену своим супер-зрением, видим карту города. Но нам она ни к чему, поэтому будем вандалами. Берём бак и разрушаем стену. Слева висит оборванный кабель, хватаемся за него и опускаемся вниз. Перепрыгиваем на следующий кабель, отталкиваемся от стены, чтобы снять кабель с палки. Внимание! Снизу из трубы вырывается пламя, не попадитесь под него. Поднимаемся и спрыгиваем на землю вправо.

Часть 3 - Blood Thirsty Rampage

Слева от нас дверь, возле неё мужик. Тут налетает на нас стая летучих мышей и атакует. В дверь не войти, поэтому, что есть силы, бежим по тропинке к автобусу. Аптечку с пола берём и подлечиваемся. Проходим через салон автобуса и резко бежим направо. Ищем небольшую будку и вбегаем в открытую дверь. Внимание! У летучих мышей есть «Мамочка», она большая и сильная. Мамочка может схватить вас своими щупальцами за ногу и утащить. Режьте ножом, освобождайтесь.

В будке у жалюзи возьмите патроны, на полу аптечку. Вновь подлечитесь. Не стреляйте в мышей, это бесполезно, а вам патроны сейчас будут нужны. Выбегаем из будки и бежим направо к стоящей машине.

Часть 4 – Skyride Assault

Подтолкните автомобиль сзади, чтобы завести двигатель и быстро садитесь на пассажирское место. Как только вы начнёте движение, летучие мыши вновь вас будут атаковать. Сильные щупальца Мамочки поднимут ваш автомобиль в воздух. Доставайте пистолет и быстро отстреливайте все щупальца. Когда она от вас отстанет, автомобиль приземлится, но, увы, вашего шофёра уже не будет. Ну что ж, теперь можно покататься по небольшой аллее и подавить несносных зомби. Обязательно зайдите в автобус и заберите аптечку, быстро выбегайте из него, автобус сгорит. В конце аллеи нас ждёт сотрудник канализационной станции. Спускаемся вниз вместе с ним.

ЭПИЗОД 4 – Sewage Refuge

Часть 1 – Deadly Underground

Спустившись вниз и поболтав с Лорой по телефону, идём за сотрудником.

«Ой! Что это?» Летучие мыши схватили его и унесли наверх. Идём смело вперёд, так как Эдвард Корнби может смотреть сквозь стены и пока ему ничего не угрожает. Внимательно осматриваем все закоулки, в них могут лежать драгоценные патроны. Идём вперёд и направо видим, что дорогу преграждают искрящиеся и бьющие током оборванные кабели. Не пройти. Возвращаемся и заходим в бункер с люком, патроны на полу, спрыгиваем вниз и справа берём патроны. Обойдите сначала правую часть лабиринта, там зомби и патроны. Затем зачистите левую часть, пройдя до конца, подберите аптечку в углу, рядом проход вниз. Прыгаем.

Часть 2 – Draft to Survival

Достаньте фонарик и уберите пистолет. Эдвард заменит фонарик на эффективную зажигалку. В этих полузатопленных тоннелях вам ничего не угрожает, ваша цель тут одна – найти выход. Ищите и идите на свет! Поднимитесь по лестнице и под ногами патроны возьмите. Приготовьтесь к бою с очередным монстром. Этот зомби очень живучий. Ваше чудо-зрение подскажет, куда надо стрелять. На теле зомби, вы увидите яркое пятно, оно может перемещаться. Расстрел требует большого расхода патронов. Давайте убьём его быстро и без усилий! Для этого мы комбинируем медицинский спрей и зажигалку, получаем ручной огнемёт. Очень эффективно работает против всех! Пользуйтесь баллончиком разумно, выпускайте жидкость маленькими порциями. Не забывайте, что лечится вам потом будет нечем! После расправы, осмотритесь и заходите в светлый бункер. Прыгайте на лестницу, и она опустится. Поднимаемся и идём до решётки с замочком. Аптечку подбираем с пола. Выстреливаем в замочек. Справа на стене, снимаем топор и проходим дальше. Узнаёте место? Подходим и рубим топором по проводам. Путь свободен. Перед решёткой патроны поднимаем, вышибаем топором замок в двери, бросаем топор и поднимаем аптечку с патронами. Доходим до лестницы вверх, жаль, но топор придётся оставить тут. Поднимаемся и жмём на кнопочку слева, сим-сим открылся, и путь на свободу через очередную лестницу открыт. Ура! Воздух! Земля!

Часть 3 – Flaming Desire

Забегаем в дом, сразу у входа мусорный контейнер берём и им же выбиваем соседнюю дверь. Заменяем бак на газовый баллон, у включённой конфорки поджигаем газ. Получаем огнемёт. Дверь, которая ведёт к выходу, завалена досками, поджигаем дверь, пока она горит, через решётку жарим летучую мышь. Когда вся комната охвачена пламенем, выбегаем на улицу. Зомби. У ворот нас ждёт карета скорой помощи. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 5 – Unexpected Expeditions

Часть 1 – Blood Sucking Chase

Берём быстро бутылку спирта или пакетик с кровью, это добро находится справа от нас. Подбрасываем вверх и точным выстрелом попадаем по объекту. Если попасть в бутылку, произойдёт взрыв и уничтожит маленьких мышей. Если попасть по пакетику с кровью, то она разбрызгается по остальным мышкам, и они могут даже убить друг друга. Постоянно взрывайте Мамочку мышей. Когда закончатся патроны, обернитесь назад и возьмите у сотрудника медпомощи ещё магазин. Продолжайте стрелять и взрывать всё и вся.

Часть 2 – Monstrous Hitchhike

Как только Мамочка переместится на крышу автомобиля, медбрат откроет в салоне люк, полезайте наверх и уже оттуда открывайте шквальный огонь по всем мышам. Не забывайте брать патроны снизу у медбрата. При точном попадании в Мамочку, она издаёт характерный визг. Внимание! На крыше автомобиля появится ещё один опасный противник! Это монстр с когтями. Он забирается на крышу с разных сторон и атакует вас, нанося большой урон вашему здоровью. Отстреливайтесь от него и вновь переходите на Мамочку и её мелких детей. Застрелите Мамочку и смотрите ролик.

Часть 3 – Mind the Gap

Позади вас на бетонном заграждении, возьмите патроны. Движемся по дороге вперёд. БАХ! Обрушилась дорога, но ничего страшного, обходим по краю обрыва по кругу и бежим к красным фарам автомобиля-эвакуатора. Чудо-зрением видим спусковой рычаг, стреляем по нему, и машина скатывается с эвакуатора. Теперь эту машину подтолкнём сзади, освободим дорогу. Бежим по аллее и ищем свободный автомобиль. Теперь всё ясно. Нам нужно использовать эвакуатор, как трамплин. Разгоняемся, по пути давим зомбиков и прыгаем через обрыв.

ЭПИЗОД 6 – The Manic Museum

Часть 1 – Playground Peril

Заходим в ворота и очень быстро бежим направо, за нами погонится чёрная трещина. Если она вас поймала, то цепляйтесь за всё подряд по пути и торопитесь на площадку с верандами, там безопасно. За вами последует Лора. Вам теперь необходимо перебраться к зданию, через обрыв. Подойдите к краю пропасти и увидите кнопку (квадратик). Разбегаемся и прыгаем на трос железного моста. Опустите лифтовую платформу с помощью кнопки (слева). Входим в уборную, обратите внимание на тело, лежащее у двери. Супер-зрение подсказывает, что монстр жив. Не подходите близко к нему, иначе он накинется на вас и убьёт. Но можно его обмануть, для этого мы быстренько вдоль стеночки справа пробегаем и ныряем в спасительную комнату. Берём аптечку, лечимся, радуемся. Рядом валяются мусорный бак и газовый баллон, но нам они пока не нужны. Медицинский спрей и зажигалка, вот это отлично сработает! Сжигаем монстра и выбиваем дверь баллоном с газом.

Часть 2 – Egyptian Art…Or Disaster

Бежим к открытому огню и делаем огнемёт. Проходим вперёд, по пути сжигаем пару зомбиков и заграждение из деревянных балок, далее ещё три зомби сжигаем, идём к лифту. На полу поднимаем патроны и жмём на нужный этаж. Выходим. Смотрим ролик.

Часть 3 – Terror Exhibition

От лифта справа патроны. Идём прямиком к скульптуре, что стоит в центре зала. На ней всегда будут появляться спасительные патроны, но, к сожалению, только по два патрона в магазине. Слышится характерный звук чёрной трещины, бежим снова к лифту, чтобы нас не поглотила трещина. Встречаем нового монстра из этой трещины. Большой, страшный, но вреда как такового не приносит. У нас есть два варианта его ликвидации. Спрей и зажигалка, что оптимально для нас сейчас, или пострелять в упор, в его светящиеся точки на теле. Используем чудо-зрение. Медленно передвигаемся в сторону скульптуры и стреляем в монстра. Берём патроны и наслаждаемся тем, что он не даёт сдачи. Требует большой расход патронов! Задумайтесь. Ведь чтобы окончательно расправиться с монстром, вам потребуется 22 точных выстрела. Теперь осмотрим зал музея, у лестницы палка железная, а в углу тумбочка с горючими жидкостями. Нам нужно бросить банку и выстрелить, так чтобы дерево сгорело, и лестница освободилась. Можно также использовать спрей и зажигалку, а горючее взять с собой (на будущее). Поднимаемся и очередного зомби сжигаем. Позади нас забираем аптечку. В следующем проходе проём обвивает дерево, сжигаем его и спускаемся по лестнице вниз в столовую. А там! Тонны добра. Собираем всё, что помещается в наши карманы. Приветствуем одинокого монстра из трещины, так как он любит, спреем и зажигалкой. Отходите от полыхающего монстра – вам ожоги не нужны. В левой стороне зала кодовый замок с бумажкой подсказкой -23-. Идём в правую часть зала, где освещено и висит картина с номером -23-. Воспользуемся нашим супер-зрением. ВАУ! Да это же код! Запоминаем его и бежим к кодовой двери, в центре зала полно патронов, соберите, если необходимо. Набрали правильный код и проходим в коридор с картинами. Подходим к сенсору, прикладываем ладонь. Смотрим ролик. После непродолжительной беседы с охранником, он соглашается нам открыть дверь. На лифте едем на нужный этаж.

Часть 4 – No Forkin’ Brakes!

Складское помещение. Справа в ящике патроны, а мы идём к автопогрузчику. Садимся и едем к проёму, который загораживают три больших высоких ящика. Подъезжаем к среднему ящику и опускаем захватчик вниз (стрелками на джойстике опускаем или поднимаем), поддеваем с низу ящик и отвозим в сторону его. Кнопкой (Х) сбрасываем ящик и проезжаем в проём между ящиками. Теперь сожмите крепко руки на руле и опустите захватчик, он будет служить нам тормозом! Двигайтесь по тоннелю как можно медленнее, жмите (L1) при большой скорости на спуске. Сейчас вам предстоит объезжать пропасти на дороге, преграды и завалы. Опасный участок, резкий спуск! Доехали до конца? Молодца! Ставим автопогрузчик на стоянку и по пологому спуску идём вниз и налево, тут забираем аптечку. Поднявшись по лестнице, видим на полке две бутылки с горючим. У ящиков молот. Дорогу к лифту нам преграждают весьма пассивные жучки. Подождите, когда они соберутся толпой, подожгите и бросьте в них бутылки с горючим. Бегите к лифту, нажмите на кнопку и ждите его. Рядом слева от лифта можно взять лопату и пошинковать остальных жучков. Прыгаем в лифт и уезжаем прочь. Выходим, и слева находится молот, можно его использовать для двух зомби, что мы видим через стену, своим супер-зрением.

ЭПИЗОД 7 – Seeking Room 943

Часть 1 – The Maze of Antiquities

Убиваем зомби и проходим в открывшуюся дверь. Мы в музее. Тушим огонь и случайно зацепляем лазерный луч, включается сигнализация. Жмём на кнопку у двери и отключаем визг сирены, следующая дверь вновь открыта. Стоит зацепить луч, двери закроются. Берём огнетушитель и распыляем возле тумбочек с лазерами, теперь мы их можем видеть. Аккуратно проходим все три зала.

Часть 2 – Deeper Underground

Заходим в большой зал. Супер-зрение нам говорит о нескольких зомби. Наш монстр из трещины вылез и уже готов получить свою долю свинца. Берём у скульптуры топор и идём к трупу охранника. Нам нужна его рука, а вернее отпечатки ладони. Рубим. Забираем руку и идём к дверям с сенсорами. В правой двери забираем пару аптечек и переходим в левую, в грузовом лифте ещё аптечку берём. В лифте через люк поднимаемся наверх, отстреливаем блок у верёвки, спускаемся в лифт и по верёвке спускаемся до двери. В коридоре чёрная масса, убийца. Как только она оползает назад, пробегаем вперёд и направо. Помещение.

Часть 3 – Darkness in Room 943

Внизу под нами жидкая чёрная субстанция. Эта масса боится света. Нам нужно включить прожекторы, чтобы масса отступила назад. Всего три прожектора, но третий не работает! Внимательно осмотрите помещение, внизу находится дверь и рядом бочка. Нам в эту комнату 943 и нужно проникнуть. Итак, включаем прожектор наверху на всю мощь, и таймер начинает уменьшаться. Торопимся к люку и спрыгиваем вниз к следующему прожектору. Повторяем действия. Быстро поднимаемся наверх и сбоку спрыгиваем с мостика в сторону двери. На бочке патроны, но это не важно, стреляем по дверной ручке и быстро забегаем внутрь комнаты, пока масса нас не поглотила. Темнота.

Темнота в комнате 943. Осматриваем комнату с помощью супер-зрения. Некоторые вещи ярко светятся, значит, они нам будут нужны. В этой комнате пользуемся только фонариком. Жмём кнопку (Х) на светлых предметах. Афиша на стене, граммофон, ручка на двери, духи на полке, ящик наверху. Подходим к кирпичной стене и светим фонариком. Смотрим ролик. Очнувшись, жмём на стене кнопку (Х), справа ящик висит, открываем и активируем рычаг. Кирпичная стена раздвигается, входим в светлое помещение и забираем некую бумажку с полочки. Направляемся к двери с символом, она уже открыта, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 8 – Location is Key

Часть 1 – Air Crash Survival

Наш вертолёт рухнул. Опять эти летучие мыши! Чтоб их! Поднимаемся по верёвке к вертолёту, но неудачно. Избегаем встречи с булыжниками, что падают сверху на нас. Как мы не ползли и не кричали Питеру, а придётся нам прыгать на вагон поезда. Разбегаемся по стене и зацепляемся за край вагона. Смотрим ролик. Спрыгиваем в люк вагона, происходит крушение. Быстренько по верёвке выбираемся из вагона. Вау! Три монстра, которых весьма трудно убить. Медицинский спрей и зажигалка, вот что нам нужно. Патронов на них нам не хватит! Поднимаемся на платформу станции, на полу патроны берём. Отстреливаем мелких, нудных жучков. Встречаем нового монстра! Похож на монстра из трещины, но весьма он активен! Руками-кинжалами, он наносит сильный урон вашему здоровью. Сожгите его и выходите к поезду на станции. Слева берём огнетушитель и направляемся к открытой двери последнего вагона. Перед дверью ящики с аптечкой. Проходим до конца вагона и баллоном вышибаем правую дверь. Сжигаем двух зомби и поднимаемся на следующую платформу, берём патроны и спускаемся в тоннель. Используйте супер-зрение, чтобы увидеть количество врагов.

Часть 2 – Dead End Track

Уничтожаем насекомых и парочку зомби. Заходим в вагон поезда и поднимаемся через верхний люк, идём по крыше до конца обрыва. Спрыгиваем, берём патроны и осматриваем следующий вагон. Вау! Да это же пульт управления составом! Попробуем поехать. Что такое? Почему не едем? Ещё разок. Может что-то мешает? Давайте выйдем и посмотрим. Спасибо супер-зрению! Стреляем по сцеплению вагонов. Ну а теперь можно и покататься. Подходим к пульту и рычаг вперёд. Поехали! Здорово! –А-А-А-……БАХ!

Крушение. Ну и ладно, мы-то живы. Выходим, осматриваемся. Прыгать с одной платформы на другую бесполезно. Под поездом не пролезть и в вагон не зайти. Правая железная дорога уходит вниз, немного спускаемся по ней и видим верёвку. Прыгаем на неё и поднимаемся из недр метрополитена на землю.

Часть 3 – The Belvedere…Free Entry

Поднимаемся по лестнице в замок. На смотровой площадке стоит Питер, предупреждает нас о чёрной странной воде у входа. Хм! Мы уже знаем, что это такое и как с этим бороться. У колонны поднимаем патроны, достаём пистолет и меткими выстрелами попадаем по световым лампам. Чёрная масса отступила, вход свободен. Поднимаемся по лестнице. – Привет, Питер! – Тушим огонь и наверх идём до двери, которую привычными движениями мы вышибаем. Площадка.

Часть 4 – Astronomical Revelation

Смотрим на небо через астрономический прибор. Смотрим ролик. Нужно быстро убегать, пока нас не поймали. Справа замечаем верёвку, спускаемся, спрыгиваем. Нам к машине.

ЭПИЗОД 9 – Concealed by the Park

Часть 1 – Alchemists on our Tail!

Здесь вам нужно всё делать очень быстро. Садимся в тачку, открываем панель с проводами, быстро перебираем проводками и находим нужные, заводим мотор. Переключите камеру, чтобы видеть автомобиль и дорогу. Газ в пол до упора и гоните как можно быстрее, за вами всегда будет мчаться машина с преступниками. Дорога предстоит очень сложная, извилистая с преградами на пути. Объезжайте деревья и машины. Чтобы быстро и аккуратно вписаться в крутой поворот нажимайте (L1). Это сложная часть игры, так как запомнить все повороты трудно.

После объезда булыжника начнётся бездорожье, но тропинка видна, по ней и следуйте. Узкая и опасная тропинка приведёт к небольшому обрыву. Выскакивайте с обрыва на трассу и мчитесь дальше. Всё! Вы оторвались от бандитов! Смотрим ролик.

Часть 2 – Beat Around The Bush

Ну что? После продолжительного диалога Питера и Эдди, у вас уже перестали трястись руки от поездочки? Хорошо, потому что здесь вы можете полностью расслабиться. Нам нужно погулять по тёмному парку и отыскать тропинку, ведущую к белому кирпичному зданию, освещённому прожектором. Ищем.

Часть 3 – Come to Light

Странное квадратное сооружение. В середине флагшток с поднятым флагом США. Что вам подсказывает ваше супер-зрение? Световая полоска по лабиринтовым канавкам. Правильно. Включаем фонарик и направляем свет на начало лабиринта. Не получается так высоко поднять фонарик? Давайте возьмём в правую руку зажигалку. Теперь проведём световую полоску до конца лабиринта. На полу открылся проход. Смотрим ролик.

ЭПИЗОД 10 – The Light Carrier

Часть 1 – Light Initiation

Проходим по тоннелю и садимся в фуникулёр. Комната с лучом поперёк. Смело, проходим через луч к тумбочке. Двигаем тумбу так, чтобы перекрыть луч. Проходим в дверь. Аккуратно перепрыгиваем по выступам в скалах и заходим в зал. Двигаем тумбу, закрываем луч, опускается платформа. Бетонный блок отодвигает тумбу и платформа поднимается. Успеваем запрыгнуть, едем наверх. Стоим на выступе, кругом пропасть. Прыгаем на верёвку и опускаемся до самого низа. Спрыгиваем на нижнюю платформу и проходим до верёвки, спускаемся и прыгаем на следующую верёвку. Раскачиваемся и спрыгиваем на выступ. Входим в проём.

Часть 2 – Light Progression

Это интересное место. Помните, мы фонариком вели луч света, как по лабиринту. Похоже. Итак, берём тумбу и подходим к двум световым лучам. Машем по правому лучу и видим что, часть стены сдвинулась. По лабиринту на стенах побежал луч света. Избегая острых шипов, пробегаем до следующего безопасного места. Машем по лучам, смотрим за лучом. Наша цель провести луч до дверей и тогда они откроются. Проходим дальше. Видим длинный луч света и рядом тумбу. Берём тумбу и встаём на чёрный квадрат. Опускаем тумбу (кнопка Х) и перекрываем луч, начинаем движение вдоль луча. Будьте внимательны, из чёрных трещин вылетают смертельные ножи. Поднимите тумбу (кнопка Х) и остановите своё движение. Проходим дальше и спускаемся по винтовой дорожке до следующей комнаты.

Часть 3 – Light Confirmation

В этой комнате всё гораздо сложнее. Здесь всё взаимосвязано. Тумбочка, луч, стены с шипами, платформа, кнопка и даже летающее, огненное кадило. Попробуйте сначала самостоятельно исследовать комнату и понять все взаимодействия предметов. Пробуйте…… пробуйте……………

Ну что? Не получается на платформу запрыгнуть? Вас постоянно плющит шипами? Хорошо, давайте всё по порядку.

Тащим тумбу на кнопку, стены сдвигаются, огненное кадило пролетает и поджигает нашу тумбу. Хватаем тумбу и закрываем луч света. Бежим на опущенную платформу и ждём, когда тумба сгорит. Мы поднялись наверх. Любуемся, как железная шипованная пасть смыкает свои смертельные челюсти. Бррр……

Вау! Пропасть! Как же мы пройдём? А на что нам супер-зрение!? Правильно. Удерживая нажатую кнопку (R3), проходим по тропинкам до первого столба света. Как только мы его пересекаем, начинает опускаться потолок. Бежим к левому столбу и поднимаем потолок, стоя в световом луче. Внимательно осмотрите тропинку, ведущую к выходу. Запомните и выбегайте из этого зала. Переходим по узкой дорожке к следующей и уже последней комнате.

Часть 4 – Revelation

Это заключительная наша ребусная загадка. Очень простая, что даже обидно. Давайте решим. Включаем фонарик и подсвечиваем на стенах разные символические знаки. Когда вы услышите характерный щелчок, залезайте на большую шестерёнку, что в центре стоит. Поворачивайте и направляйте луч света от пульта управления в нужную нам дверь. Проходим и берём уже нам полюбившуюся тумбу, разбиваем ей стену в трещинках.

Отложите горячий джойстик и смотрите ролик.

Alone in the Dark - игра пройдена.

С вами играла и попутно писала это прохождение Тиша.
Специально для сайта.

Введение

После ролика, вы увидите главного героя – Герона, которого топят в корыте. Герон решил поучаствовать в Соревновании дубовых листьев, награда за победу в котором - встреча с королём. Но Ульфрид и Олгирд, соперники по соревнованию, забрали один из собранных Героном листьев. Поговорите с Олгирдом, когда он появится на экране. Потом возьмите молоток возле корыта, в котором топят Герона. Когда на экране появится кувшин, откройте инвентарь и нажмите на символ разбитого кувшина в его левой части. Примените его к кувшину, он разобьется и Герон освободится.


Соревнование дубовых листьев


Герон окажется в доме своего учителя, охотника Гвиннлинга. Поговорите с ним обо всем, потом возьмите палку учителя в дальнем конце комнаты. Спуститесь вниз по лестнице. Откройте сундук и возьмите из него флейту. На матрасе слева возьмите дубовый лист. Теперь у вас их два, третий – у Олгирда.

Выходите через дверь в левой стороне. Войдите в дверь справа и подслушайте разговор Олгирда и Ульфрида. Потом спуститесь вниз и идите направо.

Поговорите с Хильдой, скучающей девушкой, которую поставили проводить лотерею. Поиграйте, заплатив одну монету, но Герон проиграет. Спросите о правилах лотереи: когда вы заплатите монету, можете достать из ящика жёлудь: если на жёлуде есть узор, вы выиграли. Спросите о ее любимой песне. Подойдите к музыканту и попросите его сыграть песню для Хильды. Пока Хильда отвлечена, откройте ящик с желудями (Герон заберёт выигрышный жёлудь). Затем попросите менестреля сыграть что-нибудь другое и ещё раз поговорите с Хильдой. Заплатите монету – Герон незаметно подменит жёлуди и выиграет. Поговорите с Хильдой, купите еще один желудь. Герон незаметно подменит его на выигрышный. В качестве приза попросите сливовый спирт. Хильда сообщит, что вы всегда можете обменять один приз на другой. Вернитесь на предыдущую локацию и примените спирт к корыту, из которого пьют свиньи. Когда они уснут, достаньте из корыта третий дубовый лист. Остался последний - тот, что у Олгирда.

Что-бы заполучить его, нужно найти лист нужный Олгирду и обменять на отнятый у Герона. Для этого в локации с Хильдой тростью снимите с верёвки коричневый камзол и в инвентаре осмотрите его правой кнопкой мыши: вы найдёте латунный дубовый лист. Идите к Олгирду и примените к нему лист. Обменяйтесь листьями. Теперь у Герона все четыре .

Идите к замку и поговорите с камергером. Тот даст новое задание - повесить флаг Андергаста (он окажется у вас в инвентаре). Повесьте флаг на флагшток и покрутите рукоятку. После небольших пояснений камергера, Герон окажется у короля. В не зависимости от вашего поведения, король поручит Герону освободить от ворон спальню, в которой разместят гостей из соседнего королевства.


Камергер проведёт вас в нужную комнату. Поставьте ловушку для птиц на ковер и положите в нее яйцо. Вы поймаете первую ворону. Заберите ловушку с вороной, поднимите упавшие рога и повесьте их на место. Возьмите подсвечник со стола слева и поставьте его в камин. Примените сетку из инвентаря на рога или подсвечник и Герон укрепит ее. Повесьте на рога ловушку с вороной.

Поймать фею


Идите к Гвиннлингу и поговорите с ним на все темы (о Пророке, воронах, фее и Магической арфе). Он скажет, что вороны – это предвестники того, что старый колдун Пророк, много лет назад сожженный на костре, может вернуться. И попросит поймать фею, чтобы с помощью неё избавится от ворон. После разговора возьмите клетку со стола слева, выходите из дома и идите налево от него.

Вы окажетесь в лесу. Герон поиграет на флейте и услышит фею. Та согласится выйти на поляну, если вы докажете, что любите лес.

Возьмите с камня слева улитку, под камнем справа – каштаны, и прислушайтесь к листьям под деревом. Потом осмотрите их (ПКМ) и узнаете, что там прячется еж. Примените к нему улитку, и Герон сообщит, что она ему (ежу) нравится. Заберите клетку и совместите ее в инвентаре с улиткой. Примените клетку к куче листьев, и еж заберется в нее. Нажмите на него, чтобы получить колючки. Совместите в инвентаре колючки ежа и каштаны - получится кукла. Нажмите на дерево, откуда доносился голос феи, и покажите человечка. Пройдите внутрь.

Поговорите с феей и попросите пойти с вами. Но она не может уйти без воды из волшебного источника, дающего ей жизнь. Возьмите веревки справа. Выйдите наружу, откройте клетку, выпустите ежа и заберите клетку. В той останется раковина улитки (саму её, видимо, съел ёж). Совместите раковину от улитки с веревками и снова войдите в дерево. Совместите раковину с палкой и с помощью импровизированной удочки наберите воду из источника. Примените к полученной емкости желудь, чтобы закрыть ее и отдайте амулет Нури. Она согласится отправиться с Героном в город.

Всё хуже и хуже


По дороге Нури заметит ворона (он говорящий!). После разговора с вороном, Герон и Нури вернуться к Гвиннлингу, но дверь открыта и повсюду кровь. Откройте дверь кладовки на первом этаже, и Герон спрячет там фею. Поднимитесь наверх. Поговорите с умирающим Гвиннлингом. Он прикажет Герону убить фею, но тот не хочет этого делать. Потом поговорите с Нури на крыше. Люди хотят сжечь ее, как ведьму. Вернитесь в комнату и поднимите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь вниз, стукните молотком по петлям двери в чулан и заберите дверь. Выйдите из дома и поговорите с вороном. Он сообщит, что Нури может магией чинить поломанные вещи. Войдите в дверь справа и поднимитесь наверх. Поговорите с Нури и она починит нож. Спуститесь вниз и с помощью молотка уберите подпорку из-под бочек. Поднимитесь наверх справа и ножом перережьте веревку, удерживающую бочки. Когда бочки упадут, спуститесь вниз, войдите в дом Гвиннлинга и выгляните в окно. Примените дверь к бочкам, и Нури сможет спуститься с крыши.

На север!


Герон с Нури в компании Ворона отправятся искать исследователя фей и наткнутся на стоянку цыганки Изиды, у которой сломался фургон.

Поговорите с ней. Герон вызовется починить колесо фургона. Соберите вокруг фургона две сломанные части колеса. Потом осмотрите активную точку в кустах справа (ПКМ) и найдёте еще одну часть. Поговорите с Нури и она научит Герона чинить поломанные вещи. Откройте инвентарь, теперь рядом со значком разбитого кувшина появится значок раковины. Примените его к поломанному колесу, и оно станет целым. Примените колесо к оси повозки. Подойдите и поговорите с цыганкой. Она даст вам ключ от фургона.

Когда вы войдёте внутрь (Нури обратит внимание на горшок с магнием), снаружи послышится шум. С цыганкой разговаривают два монстра, которые убили Гвиннлинга и охотятся за Героном и Нури.

Нужно избавиться от них. Осмотрите фургон, отодвиньте штору и возьмите голову одной из марионеток (та, что лежит внизу). Откройте горшок с порошком слева и примените на него голову марионетки, чтобы набрать порошок. У стены справа возьмите лестницу, а из ящика под кроватью – тряпку. Снова задерните штору и примените на нее голову марионетки с порошком. Совместите тряпку с головой марионетки и получите «гранату». Приставьте лестницу к люку в крыше фургона и залезайте на неё. Вы увидите, как существа убивают Изиду. В это время одно из существ начнёт ломиться в дверь. Снова вылезайте через люк и бросьте «гранату» в огонь. Однако она не разобьётся. Так что примените на неё умение Герона разбивать, и одно из существ будет обезврежено. Спуститесь в фургон, откройте правую дверь и выйдите на козлы. Возьмите кнут, снимите с тормоза фургон и стегните лошадь.

Кровавый барьер


Герон и Нури доехали до предгорий. Войдите в фургон и соберите там следующие предметы: бутылка, барабанная палочка, поводья на окне, воронка и палочка с колокольчиками справа.

Выходите из повозки и поговорите с рыцарем (Богумил Гневный): спросите, где можно купить снаряжение для дальнейшего путешествия. Богумил ответит, что всё это можно взять у гнома в лавке, но гном прячется и не хочет открывать дверь, потому что отравил его лошадь.

Осмотрите механизм с колоколом справа. Примените к большому колесу палку с колокольчиками и поводья. Потом поверните его, и раздастся звон. Поговорите с хозяином лавки, Грамом. Он захочет за припасы деньги (целый дукат, которого у Герона нет), а за информацию о нужном месте – что-то в обмен. Осмотрите бутылку с краской для бороды во втором открывшемся окне лавки. Разбейте её с помощью умения Герона.

Ещё раз поговорите с Богумилом и предложите ему купить лошадь за один дукат. Он ответит, что лошадь стоит полдуката. Поговорите с Нури (такая реплика появиться при диалоге с рыцарем) и напомните ей о доме. Нури станет очень печальной, после чего ещё раз предложите рыцарю купить лошадь. Тот отдаст один дукат за лошадь и улыбку Нури. Отдайте монету Граму и он даст припасы.

Осталось только получить информацию. Осмотрите цветы вверху слева. Примените к ним бутылку, и Герон сообщит, что сможет сделать краску для Грама. Поговорите с вороном и попросите принести ягоды. Ворон бросит их на стол перед рыцарем, заберите их. Примените ягоды к воронке, а потом примените к ней барабанную палочку, чтобы раздавить их. Перелейте содержимое воронки в бутылку и отдайте ее Граму. Поговорите с ним. Можно отправляться дальше.


В лагере орков


Герон и Нури добрались до лагеря орков. По сообщению ворона, слетавшего на разведку, Красное озеро находится прямо за лагерем. Пути в обход нет, а пройти через лагерь нельзя - орки враги людей. Меж тем, орки готовятся к некому ритуалу, и как только они его закончат, уйдут в другое место. Попросите Нури перевести разговоры орков: оказывается, они ждут какого-то кровавого знака.

Осмотритесь вокруг, поднимите с земли расколотый человеческий череп и доску, снимите мешок с морды пони. Почините череп с помощью умения Нури . Осмотрите столб слева и челюсть на нем. Попросите ворона принести челюсть ради Нури. Ворон сбросит кость, поднимите ее. Совместите кость с веревкой и получите крюк. Осмотрите красный камень слева и с помощью ножа отколите от него кусок, заберите его.

Идите в локацию налево, посмотрите ритуал – шаман просит у бога знака. Затем идите наверх, примените доску между скалами, чтобы пройти к голове оркского бога. Осмотрите сухое дерево рядом с водопадом и примените к нему крюк. Герон нагнет дерево, и вода потечет по нему, как по водостоку. Вернитесь в локацию с шаманом и положите в емкость с капающей водой череп. Вода начнёт капать на череп, барабанщик собьётся с ритма и подойдёт к шаману. Срежьте горн с деревяшки, рядом с которой сидел барабанщик, и скомбинируйте с красным камнем.

Идите обратно к статуе. Положите в щель в статуе горн с камнем. Вода по "водостоку" и горну польётся в рот статуи бога, а оттуда начнёт падать в ущелье, создав своеобразный водопад кровавого цвета (камень подкрасил воду). Орки примут это за ожидаемый ими знак и уйдут. Вернитесь на первую локацию - путь свободен.

Исследователь фей


После ролика поговорите с лепреконом, попросите помочь. Он не захочет. Сорвите цветок на камнях, попробуйте дотронуться до странного растения на дереве. Потом вернитесь назад в лагерь орков, заберите ожерелье на столбе и щит. С помощью ножа отрежьте кусок мяса от туши, жарящейся на огне. Идите к месту ритуала и дайте мясо собаке. Заберите мешочек с табаком, который упадет из-под неё.

Вернитесь к Красному озеру и примените щит орка к щели между скалами справа. Бабочка слетит с цветка и попадется прямо в зубы прожорливому растению. Соберите слизь, вытекшую из растения, и намажьте ею камень, на который прыгает лепрекон (тот самый, с которого сорвали цветок).

Снова заговорите с ним. Лепрекон упадет в воду, потеряет шляпу и свой мешочек с табаком. Отдайте ему мешочек, выпавший из-под собаки. Совместите в инвентаре торбу снятую с пони и ожерелье, затем отдайте импровизированную шляпу лепрекону. Наконец он расскажет, как пройти к пещере исследователя фей.


Исследователь фей


Осмотрите карту на столе и возьмите ее. Откройте сундук слева и возьмите каменный брусок. Из кострища возьмите кусок угля. Разбейте банку с мотыльком справа с помощью умения Герона. Потом положите цветок в емкость возле темной ниши. Мотылек полетит к нему и осветит нишу, в которой находится карта пещер. Идите туда.

Перед вами стена с выросшими сталактитами и сталагмитами. К сталагмитам (внизу) привязаны верёвки. Осмотрите брусок (в инвертаре, ПКМ): на нём написано, как связывать верёвкой сталактиты и сталагмиты. Вас должна заинтересовать третья сверху строка (где нарисован вихрь): 4 – 1, 2 - 4. Первая цифра – это сталактит (слева направо), вторая цифра – сталагмит. Свяжите четвёртый сталактит и первый сталагмит, далее второй сталактит и четвёртый сталагмит. Если всё сделано правильно, то тень от пересечения верёвок укажет местонахождение исследователя. Теперь примените к карте кусок угля. Герон начертит на ней дорогу. Идите в туннель справа.

Вы познакомитесь с исследователем фей по имени Джакомо, после чего Нури устроит небольшое землетрясение и окажется отрезанной от Герона и Джакомо глубокой пропастью.

Поднимите с земли руку статуи и часть сломанной линейки. Найдите вторую часть линейки и с помощью первой отодвиньте камень, дабы достать её. Почините линейку с помощью умения Нури и совместите ее с рукой статуи. Примените это приспособление на сумку и достаньте ее.

Дайте Джакомо воды из фляжки и выясните, что делать дальше: тот нарисует для Нури как выйти из пещеры, но для этого ему нужен рюкзак. Отдайте его Джакомо, чтобы получить инструкции для Нури. Бросьте листок в корзину на её стороне. Нури уйдёт, а Джакомо ответит на вопросы Герона. Он объяснит, что Нури необходимо вернуть назад в её мир. Для этого нужно поговорить с человеком по имени Госвин, добраться до расположенного на болоте портала и найти волшебную призму. Джакомо пойдёт в Андергаст, а Герон – на встречу с Нури на мельницу.


Новые старые враги


Как только вы войдёте внутрь, Герона поймают "печальные феи" и привяжут к столбу (заодно выяснится, что Ворон – предатель). Нажмите на дыру в крыше в верхнем левом углу экрана и поговорите с Нури. Она через дыры в крыше будет освещать различные части помещения и бросит осколок в сломанные весы за спиной Герона.

Примените умение Нури на верхнюю чашу весов. Нажмите на дыру в центре крыши, и Нури перейдет туда. Осмотрите все доступные предметы в этой части локации, а потом попросите Нури перейти направо. Осмотрите механизм с колесом и примените на него умение Нури. Механизм придет в движение, и пила упадет на табуретку. Теперь осветите центральную часть и с помощью умения Герона разбейте масляную лампу. Осколки упадут на табуретку, найдите их и с помощью умения Нури соберите лампу. Она толкнет пилу и та упадет к ногам Герона. Используйте пилу, чтобы освободить ноги.

Пните ногой подпорку чахлой полки и песочные часы упадут на весы. Теперь осветите левую часть и умением Герона разбейте часы. Песок из них посыплется на чашу весов и вторая чаша поднимется. Возьмите с него осколок и примените к веревкам на руках Герона. Он освободится.

Поднимите веревку и почините ее с помощью умения Нури. В центральной части возьмите пилу и табуретку, осмотрите люк в полу, окажется что у него нет ручки. В правой части возьмите пук соломы под механизмом и свои вещи в противоположном углу.

Вернитесь к люку в полу и примените к нему веревку. Теперь вы можете открыть люк. Приготовьте ловушку чудовищу – примените к открытому люку одеяло, потом к одеялу нож, чтобы зафиксировать его. Бросьте сверху солому. Автоматически придёт монстр и упадёт в ловушку.

На улице сидит уставшая Нури, которой нужно соврать, что вы идёте в сказочное королевство. Сделайте для неё ступеньки из пилы (нужно применить на зазоры в столбах пристройки, на которой сидит Нури) и табуретки (нужно поставить на настил, на котором стоит Герон).



Герон и Нури доберутся до Энкви, города контрабандистов, в котором живёт Госвин.

Внимание! Во избежание багов, которые сделают невозможным дальнейшее прохождение, следует выполнять описанные ниже действия (в этой главе) именно в том порядке, в котором они описаны.

Человек на улице заметит, что Госвин умер. Идите по стрелке вверх экрана на пристань и пообщайтесь с немым лодочником. Герон сообразит, что за поездку на болото нужно принести какое-нибудь спиртное. Вернитесь к дому Госвина и пройдите направо. За спиной пьяницы заберите пустую бутылку, затем ножом разрежьте брезент лодки и достаньте крюк.

Вернитесь к лодочнику. Накиньте крюк на балку слева от него и перепрыгните через воду к складу. Снимите сетку и обратите внимание на бочку, на которой стоит статуэтка кролика. Теперь нужно найти кран, с помощью которого можно набрать в бутылку спиртное для лодочника.

Вернитесь к дому Госвина, идите направо и войдите в ярко освещённый дом. Это баня. Нужный вам кран лежит слева на бочке. Поговорите с человеком в чане и женщиной на табуретке. Выяснится, что женщина – посыльный и несёт важное сообщение для здешнего купца, но ранена и вынуждена прибегнуть к услугам лекаря-банщицы. Человек в чане назовёт имя купца и добавит, что раненая женщина в него влюблена (в моряка, не купца).

Возьмите полотенце, висящее у дальнего чана, и идите на улицу. Подойдите к человеку у дома Госвина и заберите сломанное зеркало. Отремонтируйте его "умением Нури" и протрите полотенцем. Попросите Нури зайти в баню. Идите следом и отдайте раненой женщине зеркало. Пока та наблюдает за Нури, заберите из котомки у её ног свиток для Харма.

Вернитесь на склад. Забейте в бочку кран, затем стукните по крану кроликом. Примените на кран пустую бутылку и налейте спиртное. Отдайте бутылку лодочнику.



Вернитесь в баню и попросите Нури выйти на причал. Уже там попросите ее украсть у рыбака рыбу (сначала рассмотрите ее возле него). Потом идите в локацию с рыбаком, снова поговорите с Нури и она отдаст рыбу. Примените к рыбе нож, чтобы получить скелет.

Пройдите направо к кораблю и поговорите с охранником. Представьтесь гонцом, скажите что вам нужно доставить сообщение. Что-бы попасть к купцу нужно ответить на три секретных вопроса: что за профессия у Харма, какое животное больше всего любит Харм, какое любимое вино Харма. Пока вы не знаете ответов на два последних вопроса (их не будет в списке ответов). Ответ на первый вопрос: "честный купец". Если он не появляется, поговорите с человеком у дома Госвина (Жарр). Он же подскажет ответы на два остальных вопроса.

Спросите его о Харме и он скажет, что тот больше всего любит деньги. Идите к охраннику на корабле, правильно ответьте на первый вопрос, а на второй выберите вариант: Деньги. Тот посетует на незнание Героном контрабандитского жаргона.

Спросите об этом Жарра. У него есть листок с переводом, но в ответ Жарр потребует принести ему статуэтку. Идите на склад.

Нужная статуэтка стоит на верхней полке стеллажа. Разбейте "умением Герона" стеклянную трубку, и статуэтка упадёт на среднюю полку. Вытащите из столба удерживающий полку деревянный болт. Полка накренится, фигурка съедет на пол. Отдайте её Жарру и заберите перевод. Осмотрите листок. Правильный ответ - Мотыльки.

По поводу вина Жарр пошутит, что купец любит Красного Герона. На самом деле, на листке с переводом нарисована одна-единственная бутылка, рядом с которой нарисована лягушка. Это и есть правильный ответ – лягушачье вино.

Вернитесь к стражнику и правильно ответьте на его вопросы: "Честный купец", "Мотыльки", "Лягушачье вино".

Охранник пропустит вас к Харму. Поговорите с ним, ответы можно выбирать любые. Харм даст Герону якорь на цепочке. Примените к нему рыбий скелет, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харма. Потом осмотрите каюту, откройте верхнюю полку серванта и возьмите бутылку с рыбьим жиром, который Харм использует для лечения. Откройте окно в каюте. Осмотрите и возьмите с серванта свечу (осмотреть нужно обязательно, иначе не сможете взять). Зажгите свечу, совместив ее с кремнем в инвентаре, и примените к колокольчикам сверху шкатулки, изображающей кита. Чтобы выйти из каюты, Герон отдаст бутылку с жиром Харму. Теперь нужно найти способ стащить у Харма его ключ.

Для этого на пристани снимите крючок с вешалки с крючками и вернитесь в баню. Поговорите с банщицей о порошке для раненых и использованных бинтах (они вызывают жуткую часотку) – после этого банщица начнёт выбрасывать использованные бинты в окно.

Возьмите ведро за спиной банщицы и идите на улицу. Слева от двери – столбик, на который нужно повесить крючок и ведро. Заберите из ведра использованный бинт.

Найдите Нури (должна стоять около лодочника) и отдайте ей рыбий скелет на цепочке. Расскажите ей, что нужно делать. Герон и Нури пойдут на мостки рядом с кораблём Харма. Поднимитесь на мостик над каютой и два раза покрутите штурвал, чтобы опустить шлюпку. Вернитесь к Нури и попросите её в неё сесть. Поднимитесь на мостик и покрутите штурвал один раз. Шлюпка с Нури окажется рядом с окном каюты Харма.

Войдите в каюту Харма и возьмите бутылку с жиром из шкафчика. Совместите ее с бинтом и дайте Харму. Он начнет чесаться и снимет с шеи цепочку с ключом. Поговорите с ним, выбрав реплику "Отвлечь", задавайте вопросы, пока Нури украдет ключ и заметит его рыбьей костью. Потом выйдите из каюты, спустите Нури вниз, поговорите с ней и заберите ключ. Можете попросить ее выйти из лодки.

Снова войдите в каюту. Откройте шкатулку-кита ключом, возьмите призму. С серванта возьмите деревянную коробку и положите туда призму. Выбросите коробку с призмой через окно и уходите с корабля.

Коробка будет плавать в воде рядом с кораблем. Примените к ней гамак (сетку), чтобы достать ее. Идите к паромщику и поговорите с ним. Герон позовет Нури и они отправятся в путь.


Фанглари

Поговорите с Нури, реплики можно выбирать любые, результ будет практически одинаковым.

Поднимите черенок лопаты у костра, из стены покосившейся хижины напротив достаньте топор. Отрубите деревянную палку от конструкции слева и поднимите ее. Совместите черенок и палку и получите весло. Примените к лодке умение Нури, чтобы починить ее. Потом примените к лодке весло и жмите на стрелку, чтобы отплыть.

Заберите из лодки верёвку. Пройдите к сухому дереву в центре экрана и срубите его топором, чтобы сделать мостик к дереву в центре болота. Пройдите туда и привяжите верёвку к изогнутому суку. Чтобы сюда не возвращаться, выкопайте лопатой-веслом странное зубастое растение справа.

Почините масляную лампу слева с помощью умения Нури. Осмотрите статую павлина в центре (именно осмотреть, ПКМ). Нури подойдет к ней и дотронется. Потом поговорите с Нури и попросите снова дотронуться до статуи. Из статуи вырвется луч, который отразится от зеркала, и глаз будет смотреть в правую сторону.

Идите влево, заберите лампу и примените к маслу, разлитому рядом флягу с водой. У лампы отсутствует фитиль - зажечь её нельзя.

Примените умение Герона к глазу - его защитная оболочка треснет. Потом разверните павлина, и глаз повернется за лучом. Заберите зеркало справа. Пройдите ещё направо, сорвите гриб у пруда, потом примените к летающей стрекозе гамак (сетку), чтобы поймать её. Вернитесь назад и еще раз разверните статую павлина, чтобы глаз смотрел влево. Идите направо, заберите окаменевшую летучую мышь (напротив женщины с зеркалом). Примените зеркало к отверстиям справа. В большую дыру засуньте растение, а потом примените к ней кремень. Тот изрыгнёт огонь, и глаз, лишённый защиты, закроется.

Вернитесь к Нури и зайдите за камни слева. Вы увидите посох с колесом, похожий на факел. Установите на его вершину призму. Осмотрите круг с тремя ячейками. В верхнюю ячейку положите стрекозу, в левую – лампу, а в правую – налейте масло и подожгите. Вернитесь к Нури и еще один раз поверните павлина. Свет отразится от зеркала, которое вы устанавливали справа, и войдет в середину круга. Вернитесь к кругу и поверните колесо на посохе. Вы увидите, как на круге загораются символы.

Поверните колесо так, чтобы возле верхней корзины загорелись жук и птица. Потом поверните призму, и ворота в Мир фей откроются. Сюда прилетит Ворон и придёт Нури. Она узнает о лжи Герона и столкнет его в портал, а сама пойдёт с Вороном к арфе.

Три невыполнимых задания


Поговорите со стражем ворот. Он скажет, что существуют еще одни ворота, но Королева запретила пользоваться ими. Пройдите налево и поднимитесь по лестнице. Поговорите с охранником, и он отведет Герона к Королеве.

Уговаривайте её открыть портал, чтобы вернуться домой. В итоге, королева примет решение - вам необходимо выполнить три невыполнимых задания: добыть яблоко из сада, сделать статую королевы в натуральную величину и раскрасить её всеми цветами радуги, сделать зрячей статую ворона. На этой локации возьмите чашу и корзину.

Выходите через тот же проход, через который вошли и поговорите обо всем с охранником. Затем, поговорив с павлином в центре комнаты, Вы узнаете, что он заменяет здесь часы и дружит со стражем ворот. Теперь идите в дверь слева (не в проход, а именно в дверь, рядом с окном) и попадете в галерею.

Возьмите кристалл слева, оторвите у левой скульптуры рога и почините их с помощью умения Нури. Оказывается, это лук. Потом возьмите одну из подпорок, которые окружают скульптуру. Совместите ее с кубком. Примените кристалл к такому же держателю справа, и откроется проход на второй этаж. Поднимитесь туда, возьмите цветную сферу и копье изо рта рыбы.

Спуститесь вниз и положите сферу в нижнюю корзину, перед картиной. Выйдите наружу и увидите, что время года изменилось на лето. Примените копье к верхнему бассейну, а потом заберите его из нижнего и увидите, что оно превратилось в стрелу. Совместите её с луком.

Через решётку (в саду) выстрелите в яблоко. Идите в картинную галерею и переверните картину. Вернитесь в главный зал и посмотрите на сад – он перевернулся, а яблоко упало через дыру. Отправляйтесь в правый верхний проход к стражу ворот и достаньте яблоко из колодца в центре зала. Первое задание выполнено. Заодно с помощью кубка на палке наберите мёда.

Вернитесь в главный зал и поговорите с Павлином на все темы. Выяснится, что, если на компас положить какой-нибудь предмет, рак-отшельник повернётся на запах. Зимой ветер дует с запада, летом – с востока. Павлин спит только зимой по ночам, а определяет зиму или лето по журчанию воды и вздохам рака-отшельника. Кроме того, Павлин имеет в друзьях стража ворот, у которого недавно был день рожденья.

Поставьте чашу с медом на отметку "запад", существо отвернет свой нос, а напротив сложится дорожка к статуе. Пройдите туда и найдете банку с краской (добавьте мёда, что бы краска стала оранжевой). Чтобы воспользоваться ею, необходима кисть или что-то в этом роде. Здесь могут помочь перья из хвоста павлина. Павлин уже сообщил, что он спит зимой в полночь.

Идите в галерею и заберите сферу (или поставьте ее в корзину сверху). Когда вы выйдете, то снова начнется зима. Идите к существу у компаса. Поставьте чашу с медом на отметку "юг" и павлин уснет. Спуститесь вниз и вырвите перо из его хвоста. На этом моменте возможен баг - у Павлина пропадёт голова, но хвост не сложится. Просто переставьте кубок с мёдом на другое деление, а затем верните на "юг". Должно помочь.

Поставьте чашу на запад и верните разноцветный шар в крепление на первом этаже, чтобы сделать лето. Опять появится мостик в статую. Сходите туда и окуните перо в краску (если перо у вас в красной краске, вернитесь к компасу, заберите чашу с мёдом и окуните перо в мёд). Идите в картинную галерею и достаньте из крепления разноцветный шар.

Поднимитесь на второй этаж. Поставьте статуэтку королевы (её можно найти у колодца) на лесенку и уберите из держателя кристалл, чтобы сделать изображение плоским. Поставьте в крепление разноцветный шар и проведите по лесенке пером в оранжевой краске. Заодно прокрасится и статуэтка. Поставьте кристалл в держатель, чтобы сделать лесенку и статуэтку объёмными. Заберите статуэтку и разноцветный шар.

Спуститесь на первый этаж и положите разноцветный шар в крепление первого этажа. Выйдите в главный зал и бросьте разноцветную статуэтку в нижний резервуар (картина по-прежнему должна быть перевёрнута). Теперь вода течёт вспять, и из маленькой статуэтки вы получите большую. Выловите статуэтку из верхнего резервуара. Второе задание выполнено.

Отправляйтесь к стражу ворот. Объясните, что вы нашли для него тёмное место, затем ответьте, что это место – пустая глазница, далее – он будет там мечтать о своём дне рожденья. Заберите зверька и идите в статую (чаша с мёдом должна стоять на западе, разноцветный шар должен быть вставлен в крепление первого этажа картинной галереи). Положите в левую глазницу корзину и посадите в неё стража ворот. Попросите его открыть глаза – в ответ тот предложит поговорить о его дне рожденья. Вы знаете ответ только на первый вопрос об участниках праздника, который подсказал Павлин. Спуститесь в главный зал и нажмите на большую раковину, в которой хранится информация обо всех тонкостях дня рождения зверька (танцах, музыке и торте с изюмом). Вернитесь к стражу ворот; теперь в меню диалогов о его дне рожденья должно появиться четыре реплики, после которых зверёк, наконец, откроет глаза. Третье задание выполнено.

Идите к королеве. Отдайте ей статуэтку и яблоко и поговорите о глазе в статуе птицы. Вы получите ключ от портала. Отправляйтесь к компасу и вставьте ключ в постамент на краю платформы. Откроется портал в следующий мир.


Комната Снов


Идите все время направо, пока не увидите портал посредине. Попробуйте войти в него, но вас остановит голос. Герон пойдет направо и встретится с сестрой Королевы. Поговорите с ней. Она предложит Герону окунуться в свой кошмар, чтобы побороть его. Скажите, что готовы.

Герон окажется в своей комнате. Осмотрите закрытую дверь, крючки на стене - каждый из них издает звук. Откройте сундук и возьмите флейту. Теперь прыгайте в сундук – вы окажетесь на стоянке Изиды. Возьмите с окна костяной ключ. Вернитесь обратно и выходите через дверь – вы снова окажетесь там же. Возьмите огонь и разбейте песочные часы, которые висят на веревке сверху. Поднимите осколок. Вернитесь в комнату Герона и откройте костяным ключом замок на двери. Герон окажется в лесу. Поднимите перо ворона. Отдерните занавеску и увидите Нури. Поговорите с ней, но будет мешать ворон. Примените к занавеске осколок и срежьте ее. Герон снова услышит голоса. Примените флейту к ворону. Поговорите с Нури. Она отдаст Герону кольцо Пророка.

Вернитесь в комнату Герона и развесьте на крючках вещи в таком порядке: занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Герон вернется к фее и она сообщит, что теперь ворота пропустят его. Идите налево и проходите через портал.


Возвращение домой


Герон очнётся в убежище Нури. Разрежьте ножом кустарник, чтобы пройти. Возьмите сосульку, примерзшую к источнику и мандрагору посреди площадки.

Выходите наружу, с помощью ножа срежьте слева лишайник. Идите в сторону Андергаста. Поговорите с уже знакомым рыцарем Богумилом Гневным, он расскажет о том, что сейчас происходит в городе. Сорвите с дерева уцелевшую дубовую ветку. Отправляйтесь дальше в город.

Поговорите с Олгирдом, он признается, что убил Ульфрида и хочет покончить с собой. Можно отговорить его от этого, либо же позволить совершить задуманное. Если решили отговорить, то в конце диалога попросите отдать вилы. В противном случае за ними придёться возвращаться в следующей главе и снимать с тела. Чтобы отговорить Олгирда, нужно выбирать следующие реплики: "Завоевать доверие" --> Сказать, что пророчество не сбылось. и "Убедить в невиновности" --> Сказать, что Олгирд был проклят. На обе из реплик Олгирд должен ответить: "Ты правда так думаешь?". Если всё сделано правильно - Олгирд отдаст вилы. Не забудьте подобрать кувшин у его ног. Тот самый, с которого всё начиналось.

Войдите в дом Гвиннлинга. Откройте сундук в комнате Герона и возьмите иголку с ниткой и зеленую одежду. Из клетки достаньте голубиное яйцо.
Поднимитесь на второй этаж. Поднимите с пола осколки. Возьмите со стола Гвиннлинга книгу с гербарием. Осмотрите масляную горелку и примените к ней кремень, чтобы зажечь. Осмотрите тумбочку у окна, один из ящиков застрял. Откройте второй и примените к нему нож. Из потайного дна достаньте свиток с рецептом.

Осмотрите карту справа (ПКМ), Герон скажет, что там есть надпись мелким шрифтом.
Примените умение Нури к осколкам, чтобы починить емкость. Поставьте ее на горелку и добавьте в нее сосульку, мандрагору и яйцо. Примените лишайник к книге с гербарием, чтобы узнать, как он называется, а потом тоже добавьте в емкость. Вам не хватает последнего ингредиента, выходите из дома и идите на рынок.

Примените нож к закрытому шатру и получите кусок ткани. Отодвиньте кувшин и найдите под ним корень. Примените корень к книге с гербарием и узнаете, что это и есть нужный ингредиент. Пройдите направо в сторону магической академии и поговорите с ее стражником. Он сообщит, что Герон сможет войти внутрь только по приказу короля.

Вернитесь в дом Гвиннлинга и доварите зелье (добавьте в него корень). Заберите емкость и идите к замку короля. В арке напротив найдите окно и поговорите со стражником. Потом поверните рукоятку механизма, чтобы опустить старый флаг. Нужно сделать новый флаг – примените дубовые листья к зеленой одежде. Потом примените к ней нож, чтобы вырезать зеленые листья из материи. Примените листья к куску белой ткани. Вернитесь к своему дому и выйдите из города. Снова поговорите с Богумилом, и он отдаст вам часть своего знамени (с короной). Прицепите красную корону к своему флагу с зелеными листьями, а потом примените к нему иголку. Флаг готов. Идите к замку.

Совместите флаг с зельем, затем повесьте флаг на флагшток у королевского замка. Вороны исчезнут, и Герон окажется у короля. Во время их беседы прилетит Ворон и потребует кольцо. В итоге, король даст Герону разрешение посетить Магическую Академию.
Выйдите на улицу и идите направо от киоска Хильды. Постучитесь к охраннику и скажите, что у вас есть разрешение на проход внутрь. Идите во двор Академии.


Магическая академия


Откройте дверь Академии и в коридоре идите в правую резную дверь. Это библиотека, в которой работает Джакомо. Поговорите с ним на все темы и расскажите, что Пророк вселился в Ворона и требует кольцо. Жакомо объяснит, что кольцо спрятано в Академии, но где именно, знает только магистр. Магистр, в свою очередь, боится Пророка и забаррикадировал свою дверь магией. Возьмите со стола графин с вином и лупу. Осмотрите книжную полку и прочтите цитаты из книг. Можете прочесть все цитаты на табличках (ПКМ) и послушать комменатрии Джакомо.

Выходите в коридор и снимите гобелен со стены. Вылезайте в окно и окажетесь на крыше. Пройдите к соседнему окну и загляните в него. Потом примените к окну вилы и влезайте внутрь. Осмотрите записи, попробуйте поговорить с магистром, но он сошел с ума. Поднимите с пола его шляпу, прочтите надпись на табличке сзади.

Вернитесь к Джакомо и спросите у него, что означает фраза, которую повторяет магистр. Идите домой, поднимитесь на второй этаж и примените лупу к картине. Герон прочитает надпись. Вернитесь в академию и поговорите с Джакомо. Потом подойдите к книжным полкам, выберите "География", а потом "Пик Ворона". Вы узнаете, что это место находится в лесу за городом, там же должна находиться волшебная арфа.

Выходите в коридор и осмотрите три доски на стене. После этого, возле крайней справа появится значок руки. Примените к ней нож и найдете потайное отделение. Достаньте из него ключ. Осмотрите доску в инвентаре и увидите, что если перевернуть, буквы на ней превращаются в цифры: 5, 12, 1, 3.

Выйдите во двор и вставьте ключ в отверстие в центре круга. Теперь вам нужно правильно нажать на пластины с изображениями богов. Кликните ПКМ по имени каждого бога на пластине, чтобы узнать о нем. Вы узнаете, что Прайос – считается верховным богом, значит, отсчет будем вести от него. Считайте по часовой стрелке, вам нужно нажать на пластины: 5, 12, 1, 3 (Борон, Рахья, Прайос, Эфферд).

Каменная плита превратится в винтовую лестницу, спуститесь вниз. Вы нашли хранилище магического кольца Пророка. Спуститесь в самый низ, разбейте кувшин в инвентаре и примените к кольцу. Потом используйте на осколки умение Нури. Примените шляпу волшебника к канделябру над кольцом. Налейте в шляпу вино и примените нож. Кольцо выскочит из кувшина, заберите его. Идите в библиотеку и поговорите с Джакомо.

В разговоре должна появиться реплика "сменить магическое слово" ("Артефакт Пророка" --> "Фокус"). Герон расскажет, что видел во сне, как пророк произносил "Корвус", и вместе с Джакомо они решат перепрограммировать кольцо на слово "Сатинав". Потом в меню диалогов появится "Отправление", и Герон пойдёт на Пик Ворона.



Оказавшись около крепости, сначала избавьтесь от монстров. Разбейте лёд в центре озера, где стоит статуя, умением Герона – для этого нажмите "умением" на саму статую. Монстры соберутся вокруг статуи. Осмотрите катапульту слева и возьмите в снегу возле нее рычаг. Поднимитесь к верхней катапульте.

Осмотрите катапульту, и Герон сообщит, что она замерзла. Примените к ней кремень. Примените к механизму катапульты рычаг и поверните колесо. Поднимите с земли камень. Примените нож к трупу лошади, отрежьте кусок кожи и мяса (в два действия). Примените кусок кожи к свисающей с катапульты цепи. Вложите камень в мешок и нажмите рычаг.

Спуститесь вниз, враги обезврежены. Заберите поломанный шест на льду и почините его с помощью умения Нури. Совместите шест с куском мяса. Входите в пещеру, дальний вход к арфе охраняют вороны. Примените шест к куче камней у входа в эту локацию. Вороны слетятся туда, и Герон сможет пройти. Идите во вторую пещеру.

На Герона нападет один из монстров. Почините с помощью умения Нури поломанный и отлетевший в сторону нож. Примените умение Герона к сосульке вверху. Герон подберет кость. Примените кость к ножу, Герон притянет и подберет его. Примените нож к существу, что бы покончить с ним.

Герон найдет Нури, играющую на арфе. Поговорите с ней. Потом поговорите с Пророком. Нажмите на стрелку, чтобы снова поговорить с Нури. Примените к ней кольцо, потом примените кольцо к Пророку. Выберите любую реплику.

Впрочем, это ещё не конец истории Герона и Нури. Она продолжится в игре Memoria.

Хотите поиграть в страшную и при этом отлично сделанную игру? Тогда Alone in the Dark: У последней черты именно то, что вам нужно. Правда, сразу приготовьтесь – жутиков в игре будет предостаточно. Итак, начинаем наше прохождение.

Лучшее оружие в игре Alone in the Dark: огнетушитель в качестве дубины. Зажигалка с любым баллончиком.

Игра с первых минут не дает нам расслабиться. После нескольких диалогов двух неизвестных обнаруживаем, что нас требуют поднять глаза. Если не поднять, один из товарищей разряжает в нас свой пистолет. Затем нужно часто мигать (кнопка Х), чтобы не потерять картинку.

Один из незнакомцев требует, чтобы мы шли впереди. Идем, следуем указаниям, мигаем глазами. Поднимаемся по лестнице. Человек пытается открыть дверь, но живая трещина в стене съедает его. Доходим до умывальника. Видим ролик – наш герой не знает, кто он такой.

Спрыгиваем на крышу лифта. Слышим разговор двоих громил. Затем одного из них пожирает трещина. Мы оказываемся на узком карнизе. Лезем вверх по лестнице, освобождаем веревку. Начинаем спускаться вниз.

Перепрыгиваем через рабочие вентиляторы, отодвигаем влево искрящийся кабель. Когда спускаемся до конца веревки, взрывается дверь. Прыгаем проем.

Открываем дверь сзади. Проходим в следующую комнату, сдвигаем стол. Проходим дальше, берем огнетушитель, гасим пламя. Проходим в дверь. Там мужик. Выбиваем огнетушителем дверь, идем дальше, тушим огонь, бросаем огнетушитель и перепрыгиваем огненный провал. Оборачиваемся.

Мужика уже скушали, баба убегает. Поднимаем с пола пистолет. Стреляем в дверной замок, проходим в следующую комнату. Нас пытается скушать живая трещина, но обламывается.

Проходим в комнату, осматриваем ящики. Берем две коробки батареек и лечебный спрей. Проходим в другой кусок комнаты. Дом начинает рушиться. Бежим к появившемуся в дверном проеме мужику, дом разваливается, наш персонаж хватается за металлическую скульптуру на краю бездны.

Попадаем на балкон. Идем за мужиком. Его убивает обвалом. Лезем по карнизу обратно, затем прыгаем наверх. Запрыгиваем на кабель, освобождаем его и перепрыгиваем на другую сторону.

Заходим в комнату. Спрыгиваем в нижнюю комнату, ставим огнетушитель на подставку, забираемся обратно и прыгаем на канат. Огнетушитель подбрасывает на второй этаж. Гасим им пламя, бросаем огнетушитель, залезаем наверх. По канату лезем наверх, спрыгиваем направо. Там нас ждет сбежавшая баба.

В комнате начинает все рушиться. Мы падаем вниз, бабу съедает трещина. Пододвигаем стол к противоположной стене, взбираемся наверх. Там – огонь и электричество. Залезаем на карниз по левую руку, проползаем влево от огня. Вылезаем в другой комнате. Отключаем электричество, спрыгиваем вниз, проходим дальше. Видим полицейского.

Поджигаем стул. Проходим по серпантинной дороге к полицейскому, прыгаем (только с самого края).

Баб оказывается монстром. Убивает полицейского, начинает колошматить нам. Хватаем лампу, делаем из нее отбивную. Теперь нужно подпинать ее тело в огонь, иначе она снова оживет. Вылезаем наверх по канату.

Перепрыгиваем качающийся огонь, спрыгиваем вниз. Хватаем огнетушитель, ломаем двери лифта, не забывая при этом тушить обступающий огонь.

Спрыгиваем внутрь лифта. Баба там начинает звать спасателей. Сверху начинают спускаться монстры. Пытаемся открыть дверь лифта, видим несчастного полицейского, которого кушают. Подставляем бабе руку, она залезает на руку, а затем вылезает на крышу лифта.

Спрыгиваем в другой открытый люк. Выходим в комнату. Там темнота. Видим труп полицейского. Обираем его. Только делаем несколько шагов по направлению к освещенной огнем комнате, вылезают мелкие прыгунки. Пинаем их до тех пор, пока не запнем в огонь. Только там они подыхают.

Берем огнетушитель, поднимаем коробку патронов на полу, возвращаемся к лифтам. Справа от них есть дверь и лестница наверх. Берем в шкафу аварийные фонари и бутылку с зажигательной смесью. Поднимаемся по лестнице, тушим огонь, поднимаем баллончики с репеллентом. Спускаемся обратно, идем в комнатушку с мертвым полицейским и щитком электроэнергии. Огнетушитель рекомендуется взять с собой. Включаем свет. Из потолка вылезает изуродованный человек и бросается на нас.

Расстреливаем его из пистолета, когда он падает на пол, берем огнетушитель, и допинываем его тело до огня.

Баба уже ждет нас у двери на нижний уровень. Набираем код (какие кнопки нажимать видно по кровавым отметинам, их три – начинать нужно с нижней). Дверь открывается. Заходим в нее, наталкиваемся на еще одного товарища. Он подпирает дверь своим телом. Берем наш старый добрый огнетушитель и лупим им по двери. Монстр отлетает в сторону, заходим и стучим ему огнетушителем, пока он не упадет. Пинаем тело по лестнице вниз до ближайшего огня.

Тушим огнетушителем огонь, заходим в подземный гараж. Там сидит подраненный товарищ с ритуальным камнем, которого мы видели в самом начале игры. Он начинает рассказывать историю, но приближаются монстры.

Выбиваем стекло машины пистолетными выстрелами, садимся за руль. Но провода зажигания не контачат. Прибегают монстры, вытаскивают нас из машины. Быстро бежим от них прочь по гаражу. Пробегаем несколько поворотов, спрыгиваем в дыру в полу, находим там еще одну машину. Сводим проводки вместе – она работает.

Едем вперед на машине до горящего препятствия, сбивая по дороге монстров. Отключаем зажигание в последний момент. Гараж сзади рушится.

Заходим в комнату, берем на полке зажигалку и батарейки. Используем зажигалку на бензиновой дорожке. Машина взрывается. Идем до конца гаража. Обшариваем охранника. Берем стул или любую другую деревяшку, поджигаем доски в углу. Появляется трещинный монстр. Прячемся в углу поближе к огню и прыгаем там, стараясь, чтобы монстр не утянул нас во тьму. Он поболтается немного и уходит.

Проходим внутрь – там машина. Садимся в нее, проламываем выход и выезжаем из гаража на улицы Нью-Йорка.

Там везде зомби. И Нью-Йорк начинает рушиться. Теперь нам необходимо пройти гонки наперегонки со смертью.

Единственное место, про которое нужно сказать в гонках отдельно – это место в универмаге, куда мы въезжаем прямиком через стеклянную витрину (собственно, ехать дальше просто некуда). Далее нам нужно ехать по лестнице наверх и без боязни вылетать из окна, пока обрушение нас не скушало. Потом пара вихляний туда-сюда – и эпизод пройден.

Эпизод 3

Оказываемся возле горящих машин и тела застрелившегося дедушки. Помогаем девице взобраться на скалу. Звонит телефон. Разговариваем с Кроули, затем звоним 911. Там советуют пройти за медикаментами в общественный туалет. Горящие останки машин взрываются, освобождают дорогу. Отстреливаем из пистолета летунов, идем вперед по дороге, поворачиваем налево. Видим освещенный туалет. Заходим туда. Берем в медицинском шкафчике бинты и медицинский спрей, в другой ящике – бутылки и тряпки. Обратите внимание – в этом ящике лежат патроны, и обновляются они там каждый раз, когда мы заглядываем в ящик. Советую набрать патронов по максимуму. Отстреливаем искрящийся кабель, делаем коктейль Молотова и взрываем левую стенку.

Видим пропасть. Нью-Йорк разрушен. Виды потрясающие. Залезаем на кабель. Пистолетом (цифра 2) убиваем летучих гадов, отстреливаем катушки кабеля, спускаемся вниз. Убиваем еще летучих уродов, затем простреливаем стекло и спрыгиваем вниз.

Идем по узким плитам, перепрыгивая разломы. Залезаем в автобус. Перетаскиваем все тела назад, после этого спокойно проходим дальше. На следующей плите – засада из пяти зомби. Легко разбираемся с ними с помощью Репеллента и зажигалки. Идем дальше. Перелезаем по арматуре на крохотный обломок плиты, стреляем в замок двери сверху. Вываливается тело с веревкой. Залезаем наверх. Запрыгиваем на карниз, проползаем по нему. Сверху падает машина, необходимо удержаться (я жал одновременно три клавиши – пробел, Q и E). Залезаем на козырек. Влезаем в машину с одной стороны, вылезаем с другой. Машина падает в пропасть. Лезем по веревке наверх, залезаем в канализационную трубу.

Сжигаем репеллентом с зажигалкой Кокон, залезаем по лестнице. Идем по проходам. Отключаем на щитке электричество. Идем дальше. Перед вторым щитком – пара прыгунков. Разбираемся с ними с помощью репеллента с зажигалкой, выводим щиток из строя (надо особым образом свести проводки, у меня получилось только с третьего раза).

Идем дальше. Там висит кабель, уходящий под воду. Стреляем в него таким образом, чтобы он зацепился за обломок трубы (выстрел чуть выше середины). Проходим в комнату, набираем припасов, берем газовый баллон и тащим к бронированной двери. Стреляем в баллон, дверь открывается. В комнате появляется зомби, сжигаем его. Идем дальше. За поворотом видим шевелящуюся напольную жижу, которая съедает шахтера. Она боится света. Отгоняем ее фонарем, проходим дальше. Там – комнатка с электрической водой и коконом, рожающим прыгунов. Как можно быстрее сжигаем кокон, убиваем прыгунов. Выволакиваем кабель из воды. Заворачиваем вентиль, перекрываем огненный столб.

Эта жижа понаглее, на фонарь она плевала. Складируем несколько деревянных предметов возле жижи, поджигаем стул и бросаем вниз. Жижа отступает. Берем следующий предмет, поджигаем и бросаем дальше. Так делаем до тех пор, пока не освободится дорога к лестнице. Пробегаем вперед, залезаем по лестнице.

Проходим дальше. Убиваем летучих тварей с помощью кабеля, вылезаем из люка обратно в парк. Здесь нас ожидает троица зомби. Поджариваем их. Идем до ближайшей машины, садимся в нее и едем по дороге по маячкам. Разбираться с мелкотой и зомби не советую, дабы беречь арсенал. Добираемся до завала на обрушившемся мосту. Машиной расталкиваем останки других машин, разгоняемся и перепрыгиваем мост.

Эпизод 4

Вот и скорая помощь. Узнаем, что Эдварду Карнби всего-то сто лет. Идем в дом, забираем пистолет Магнум и баллончик спрея. Садимся в машину. Начинается гонка по трассе с монстрами на капоте.

Главное – периодически стукаться о деревья и фонарные столбы. Иначе монстры поднимут машину вверх.

Когда мы доезжаем до последнего пункта на карте, метающие твари переносят нас на площадку. Там – огромный кокон. Необходимо бросить в него четыре бутылки коктейля Молотова. Тряпка там всего одна, однако можно делать коктейли из бинтов. После того, как кокон разваливается, подбираем полный набор спреев и репеллентов, патронов и прочего, что нам не хватает.

Идем дальше. Садимся на машину, едем до маяка на карте. Там – обрыв, который нужно перепрыгнуть, чтобы попасть в музей. Садимся за руль эвакуатора, подгоняем его к обрыву, с помощью панели управления рядом с кабиной поднимаем трамплин, пистолетом сбиваем замки сзади.

Бабу похищают летуны, а на нас нападают два зомби. Разбираемся с ними, садимся в машину, набираем хороший разгон и перепрыгиваем пропасть.

Оказываемся перед входом в музей. Бежим вперед, уворачиваясь от трещин, до бетонной трубы, обломанной пропастью. Перепрыгиваем на островок перед музеем, пистолетом разбиваем стекло тумбы с управлением подъемника, подбегаем, соединяем розовые проводки, садимся на подъемник.

Внимание! В этом месте в игре присутствует баг. Нередко трещина перебирается за вами и на островок, хотя после перезагрузки она на островке как правило не преследует, давая возможность спокойно соединить провода.

Доезжаем на подъемнике наверх, расстреливаем из пистолета стеклянную дверь и заодно дальнюю дверь в конце коридора. Заходим в туалет, справа закрытая дверь. Там аптечка и огнетушитель. Берем огнетушитель и бежим к двери в конце туалета. Появляется трещина, нужно быстро затушить огонь и пробежать дальше.

В следующих трех комнатах нас ждут двое монстров метателей ножей. Сжигаем их с помощью репеллента и зажигалки. Ломаем запертую дверь бачком для мусора, идем дальше.

Эпизод 5

Видим ролик. Сара упрятана в кокон. Стрелять в нее нельзя, сразу появляются летуны и кушают Карнби. Берем пожарный топорик с пола, разрубаем кокон снизу. Сара вываливается из него. Делаем непрямой массаж сердца. Необходимо нажимать обе кнопки мыши, когда бегунок пульса на середине линии или чуть дальше. Затем делаем искусственное дыхание (два раза держим правую кнопку мышки, пока легкие не наполнятся). Затем обе эти процедуры повторяем еще раз.

Все, Сара спасена.

Появившись в следующей комнате, сразу бежим к уничтоженному кокону и сжигаем гнезда, рожающие бегунков. После этого отстреливаем всех тварей. Сбиваем с потолка кабель, залезаем на балкон. Там сжигаем еще одно гнездо, коктейлем Молотова поджигаем деревяшки, закрывающие проход.

Идем дальше. Сжигаем два висящих кокона репеллентом, убираем с пути лазерных лучей обломок статую и тело, перепрыгиваем лучи. В следующей комнате – кладка гнезд и туча мелких бегунков. Швыряем в закуток коктейль Молотова, гнезда сгорают. Проходим дальше, видим тварюшку, жующую кровь, и гнездо, закрывающее лазерный луч.

Делаем коктейль Молотова, обматываем его липкой лентой (она лежит в ящичке на кухне), поджигаем и швыряем бутылку в бегунка. Отходим назад, чтобы тварюшка вернулась к гнезду. Гремит взрыв, гнездо уничтожено.

Входим в зал музея. Там штук шесть монстров. Сжигаем их. Поднимаемся по лестнице, убиваем еще троих уродов. Говорим с полицейским, он открывает нам решетку, а сам убегает. Идем вниз.

Там – живая жижа. Используем свет фонаря и перемещаемся короткими перебежками по кругам света. Выходим в большой зал.

Беседуем с полицейским, он открывает дверь и отправляет нас на этаж ниже. Садимся в лифт. Он застревает. Распахиваем дверь, выбираемся наверх, заходим в зал. Там все разрушено. Появляется гигант.

Чтобы убить его, нужно взорвать шесть бутылок в непосредственной близости он него. Иногда он орал от боли и на пистолетные выстрелы, но очень редко, в моменты, когда он колдовал.

Убиваем его. Появляется Сара. Снимаем меч со стены, отрубаем руку полицейскому, открываем дверь. Проходим вниз. Открываем люк, отстреливаем канат на потолке. Спускаемся до решетки, отстреливаем замочек. Идем по катакомбам до металлической двери. Убиваем двух зомби. Баллонов подрываем дверь.

Прохождение для русской версии игры от компании «Акелла»

Управление : все перемещения осуществляются клавишами направлений управления курсосром. В игре предоставлена возможность для переназначения клавиш, управляющих активными действиями.

Меню :

Инвентарь: по умолчанию открывается нажатием клавиши « I ».

Состоит из четырех директорий: оружие, вещи, документы и записная книжка. Выбор директории производится перемещением курсора и нажатием клавиши действия или «Enter». Выбрав предмет, (производится аналогичными действиями), снова нажимаем клавишу действия, чтобы его использовать.

Выход из директорий, а также из инвентаря, осуществляется с помощью клавиши «Esc ».

Сохранения: располагаются непосредственно в папке игры. Запись текущего состояния производится применением специальных амулетов, которые на протяжении игры можно найти на локациях. Для сохранений отведено только четыре ячейки.

Важно. Появление противника на локации не всегда совпадает по времени с описанием в прохождении. Чем это вызвано, разобраться не удалось. При одном прохождении враги появлялись в указанном месте, а при другом – нет.

Вступление

На автоответчике телефона в офисе детектива Эдварда Карнби записано последнее сообщение от его друга и напарника, Чарльза Фиска. В этом сообщении Чарльз поясняет, что отправляется на Остров Теней по просьбе некоего Джонсона. Реквизиты Джонсона он оставил Карнби в офисе.

Появляется полицейский рапорт, в котором говорится о смерти Чарльза Фиска. Эдвард Карнби направляется на остров, чтобы расследовать это дело. Где-то в Нью-Йорке босс выговаривает Джонсону за промедление с проведением необходимых работ по расшифровке табличек древних абхазских табличек, одной из индейской народности.

На остров теней направляется Элин Келдрак, профессор этнологии Бостонского Университета, чтобы заняться исследованием этих табличек


На подлете к острову, к которому направляются Эдвард и Элин, самолет терпит крушение. Они оба выпрыгивают с парашютами

Нам предлагается сделать выбор - за кого из персонажей играть.

Важно. Пройти игру следует, поиграв за каждого из персонажей. Нередко в ходе прохождения за одного из героев сюжетные линии пересекаются.

Эдвард Карнби

Начинаем игру за Карнби

Эдвард Карнби приземляется в неухоженном саду, в нескольких сотнях метров от старого поместья.

Часть I

Заброшенный сад

Зажигаем фонарь (по умолчанию – клавиша «S»). В инвентаре заходим в директорию «Документы», читаем страницы записной книжки Чарльза Фиска. Затем рассматриваем рисунок карты Острова Теней. В директории «Записи» читаем памятку, сделанную Эдвардом Карнби.

Джонсон, коллега и начальник Фиска по бюро 713 подтвердил, что послал того на Остров Теней за индейскими скрижалями и их переводом, а также в целях защиты Элин Седрак.

Нажимаем клавишу «М», ориентируемся по карте.

Движемся в западном направлении.

Если пройти на восток, то через две локации упремся в запертые на кодовый замок ворота. Т.к. кода у нас нет, придется возвращаться назад.

Двигаемся по лесной дороге, освещаемой фонариком и вспышками молний. На следующей локации на связь выходит Элин.

Она приземлилась на крышу особняка. Карнби советует ей пройти внутрь и подождать, пока он найдет ее.


Чтобы найти друг друга, они машут своими фонариками.


Затея удается – наши персонажи видят свет фонарей друг друга.

Продолжаем двигаться вперед, проходим под каменной аркой ограды.

На ступеньках сторожки Карнби замечает кровь.

Поднимаемся по ступеням, входим в пустующую сторожку.

Внутри помещения скрывается тяжело раненный человек. Он рассказывает о страшных созданиях, заполнивших это поместье. Эти монстры прибыли к нам из потустороннего мира. Раненый советует детективу скорее покинуть это проклятое место. Карнби оставляет ему патроны для револьвера.

Снова вступаем в игру, Выходим из сторожки.

Сделав несколько шагов, слышим выстрелы внутри здания, сопровождаемые вспышками.

Возвращаемся обратно, но никого внутри уже не находим.

На полу блестит какой-то предмет. Нажимаем клавишу действия и подбираем Малый бронзовый ключ. Идем на выход. Перемещаемся вперед вправо до тех пор, пока не останавливаемся перед запертыми воротами.

Открываем инвентарь (клавиша «I»). Выбираем директорию «Вещи», нажимаем «Enter». Стрелками направлений перемещаем курсор к изображению малого бронзового ключа и подтверждаем выбор предмета в опции «использовать». Ворота открыты. Нажимаем клавишу действия, проходим внутрь поместья.

Восточный сад

На территории поместья происходит что-то ужасное.



Два огромных пса, почуяв врага, неистово рвутся с цепи. Их собрат, бродящий по территории свободно, тоже чувствует неладное.


Но пес ничего не успевает сделать, когда некое странное создание, похожее на гигантскую саранчу, одним взмахом лапы обрывает его жизнь.

Проходим вперед пару шагов от ворот, перед поворотом дорожки, на каменной ограде находим коробку магниевых пуль. Идем по свернувшей в сторону тропе, проходим под каменной аркой.

Перед широкой лестницей, ведущей куда-то наверх, сворачиваем под еще одну арку, с закрытыми воротами.

Ворота не заперты и открываются просто клавишей действия.

Идем вперед.

Псы с такой силой рвутся с цепи, что звенья, которые ее скрепляют, не выдерживают. Два огромных существа проносятся мимо Карнби, едва не сбив его с ног.

Поворачиваемся, берем две коробки магниевых патронов. Продолжаем идти вперед к заросшему скверику, возле скульптурной группы неработающего фонтана,

Находим там и берем медицинскую аптечку. Возвращаемся к лестнице.

Посмотрев на останки пса, поднимаемся наверх.